战斗系统已发布

影之刃零动捕幕后:1000 小时录制、55 把武器各做一把实体道具

TheGamer 探访灵游坊动捕工作室:30 小时流程背后是 1000 多小时录制,55 把武器各有实体仿制品,甄子丹为魔渊完成面部与全身动捕。

10 月上旬,TheGamer 的记者在灵游坊战斗总监的带领下参观了《影之刃零》的动作捕捉工作室。这趟探访披露的数字很直接:一款主线约 30 小时的动作游戏,动捕环节累计录制了超过 1000 小时;开发组为每一把武器都做了一件实体仿制品,再逐把录制魂使用它时的动作。随后一周,17173 又补充了甄子丹与甄家班在棚里的分工。

这些信息回答的是同一个问题:一款以真实功夫为卖点的游戏,动作到底是怎么被拍出来的。本作由北京灵游坊开发,10 月 29 日登陆 PS5 与 PC。

《影之刃零》官方截图:雨中庭院里,戴斗笠的战士持长柄武器将蓝袍敌人挑至半空

动捕棚里,过场是按功夫片的方式拍的

TheGamer 看到的拍摄现场不像常规的游戏动捕。演员穿着紧身黑色动捕服,吊着威亚在空中翻腾,镜头按功夫片的调度来安排走位与节奏。据 17173 转述这篇报道,只要出现一点节奏偏差或姿态失准,整段镜头就要重拍,团队不接受「差一点」的完成度。17173 在另一篇报道里把工作方式概括为「临场创作、实时调整、真人实拍原速录入」。

17173 与游民星空的转述都用了同一个参照:这套过场的编排方式,像是在拍一部新的成龙或甄子丹电影。对游戏而言,这个参照不只说明动作难度——镜头语言、剪辑节奏与演员的身体表演被当作一个整体处理,过场必须像电影里的打戏那样立得住。

过场只是动捕工作的一部分。真正占据大量时间的,是玩家在游戏里反复看到的那部分——魂拿着不同武器做出的每一个动作。

1000 小时对 30 小时:时间花在哪儿

TheGamer 给出的对比是:主线流程约 30 小时,动捕录制超过 1000 小时。制作组此前接受采访时给出的主线时长估算是 20 至 30 小时。这个比例放在动作游戏里并不常见,而报道披露的采集方式解释了时间去了哪里。

开发组为每一种武器都制作了实体仿制品。魂使用不同尺寸、重量与重心分布的兵器时,挥动轨迹、发力节奏和收势细节都不一样,因此这些动作不是套用同一套模板再调整参数,而是逐把、逐招录制。报道提到的是「每一个挥砍动作」都被单独采集——招式之间的差异,在动捕阶段就定下来了。

按官方在 8 月专场演示里给出的口径,本作共有 30 种主武器与 25 件副武器「影之武装」,合计 55 把。武器类型的跨度也说明了为什么不能共用一套动作组:剑、双剑、斧、长枪、锤之外,还有软剑与醉剑这类打法完全不同的兵器。官方给出的设计原则是每把武器都带独立机制,不靠共享的基础动作模板省事,而动捕排期就是这条原则的执行方式。

17173 的报道称,每把武器的动捕大约要花一个月完成。按这个口径粗算,55 把武器本身就占去相当长的时间;但报道并未按类别拆开 1000 小时,无法据此还原完整时间表。这个「每把一个月」的说法来自 17173 转述开发团队,未见官方逐项公布排期。

同一篇报道还提到两类容易被忽略的采集:女性 Boss 的专属兵器由女性动捕演员录制,因为男女角色的发力方式与招式形态需要区分;即使主角后来获得同一把武器,动作也不会直接沿用 Boss 的版本,而是另行安排对应性别的演员表演。这个区分并不小:击败 Boss 之后玩家可以使用它的武器,同一把兵器要在两副身体上都成立。另一类是群体动作——游戏里的七人剑阵需要七位演员同时在场同步录制,舞狮 Boss 则请来了传承十余代的舞狮师傅现场指导。

更省钱的做法当然存在:动画师可以手动 K 出挥砍,或把已有的动作片段重定向到新武器上再调时间。逐把配实体道具录制放弃的正是这种经济性,换来的是一段已经包含道具真实重量与攻击距离的表演。

这些安排指向同一个目标:让画面里的动作在来源上就是「有人真的做过」,而不是从动作库里拼接出来的近似品。导演梁其伟给出的 Boss 规模是至少 50 个,每个都有自己的招式组,这是动捕预算的另一半。

《影之刃零》官方截图:戴斗笠的持械角色背对镜头,面对一个被火焰包裹的巨大怪物

甄子丹与甄家班在棚里做了什么

甄子丹在游戏里饰演魂的父亲魔渊——暗魔天堡之主,也是官方点名的隐藏 Boss,需要完成一系列探索与试炼才会现身。他的参与不止于出演:面捕与全身动作捕捉都由他本人完成,同时还参与台词打磨与表情指导。

关于头衔,官方口径比较一致:Steam 官方公告与 PlayStation 官方博客都写作创意顾问(Creative Consultant),并说明他自 2023 年起担任这一角色;17173 的报道则称他为监制。魔渊这个角色是分阶段露面的:早在 2025 年 12 月的 TGA,他就以头戴金属面具、怀抱婴儿的形象出现;直到 8 月的 11 分钟预告片尾,面具才摘下,官方同时确认由甄子丹出演。

17173 转述 Epic 发布的采访,把这次合作描述为从动作理念到动捕演出的全方位共创,而不是明星客串。梁其伟提到,甄子丹为游戏贡献了大量动作创意,不只敲定招式的外在形态,还向团队讲解功夫与剑术背后的哲学内核。

档期上的投入也有具体记录。甄子丹的影视工作本就排得很满,却曾放弃周末休息,周五连夜从欧洲飞回国内进棚录制,周日再飞回欧洲。双方团队也通过定期线上会议确认开发进度。他对具体桥段的介入同样有迹可循:预告里那个怀抱婴儿的场面,最初的设计相对简单,是甄子丹主动提出改版并亲自参与,才有了成片里那段兼具紧张与温情的演出。

这套班底不止一个人。武打动作设计的统筹由甄家班中资历最老的谷垣健治担任,他领衔设计并把关整套动作;他与甄子丹的 stunt team 合作约三十年。中文配音由《叶问》系列御用国语配音陈浩负责,资深动作指导严华经引荐加入,负责高难度、复杂战斗的编排。港产功夫片的班底分工,以这种方式参与了制作。

这些素材最后会变成什么

动捕规模最终要体现在两处:手里的武器是否有分量,面前的敌人是否像另一种打法。

第一处与武器系统直接相关。战斗中可以同时携带 2 把主武器和 2 件影之武装,切换发生在战斗过程里,而不是在菜单里换好再进场——这一点与武器与配装里的机制划分相呼应。影之武装不是近战兵器,从屋顶的弓手到绕后的狼群都属于这一类,动作类型与挥刀本就不同。逐把录制挥砍、格挡与突刺,是这种差异能在画面上被读出来的前提:尺寸与重量的不同,最终会变成动作幅度、收招硬直和连段节奏的不同,而玩家必须在一次连段之内就读懂它。

第二处体现在敌人侧。外媒在 10 月上旬的试玩里已经接触过其中一部分内容,他们的报道提到 Boss 有两阶段、阵亡后可从当前阶段重开——这类设计依赖起手动作是否读得懂。

1000 小时衡量的是投入,不是成品的打磨程度。素材量能说明团队在动作上花了多少工夫,但手感、判定与招式之间的实际差异,要等 10 月 29 日游戏在 PS5 与 PC 发售之后才能验证。届时值得核对的东西很具体:重武器与轻武器的收招帧是否真的不同,Boss 的起手动作第一次是否读得懂,连段中切武器是决策还是菜单操作。