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Cosa sappiamo sul gameplay di Phantom Blade Zero

Phantom Blade Zero unisce la pressione e la precisione difensiva degli action game strategici con la velocità, l'espressività delle armi e lo spettacolo dei character action.

Risposta breve

Phantom Blade Zero si capisce meglio come un action RPG veloce costruito tra due tradizioni. Prende dagli action game strategici la pressione nemica, il timing difensivo, i checkpoint e l'apprendimento dei boss in più fasi, poi li combina con la velocità, la varietà di armi, l'animazione espressiva e il flusso di combo continuo tipici dei character action.

Chiamarlo solo un soulslike ignora quanto aggressivamente Soul può muoversi e quanta parte dell'identità di combattimento viene dallo scambio di armi marziali e Phantom Edges. Chiamarlo solo un gioco in stile Devil May Cry ignora l'enfasi sul leggere l'intento del nemico, scegliere le risposte difensive e sopravvivere a boss pericolosi. Il suo obiettivo è un kungfu cinematografico che resta giocabile senza pretendere la memorizzazione di lunghe liste di comandi.

Hack and slash o soulslike? La posizione ufficiale

Lo sviluppatore ha già risposto in modo diretto a questa domanda. Il direttore «Soulframe» Liang ha rifiutato ripetutamente e pubblicamente l'etichetta soulslike: più di recente in un'intervista di gennaio 2026 con Automaton, in cui ha presentato Phantom Blade Zero come un action game a strati con mondo semi-aperto, e non come un ciclo punitivo di morte e retry. Le anteprime hands-on fino a fine 2025 registrano la stessa insistenza: a suo dire il gioco non è mai stato progettato come un soulslike.

La posizione di S-GAME è quella di un GdR d'azione wuxia, con lo spettacolo kungfupunk prima di tutto e non una casella da spuntare in una lista di generi. La descrizione ufficiale su Steam lo definisce «a fusion of classic Wuxia storytelling and exhilarating action», e lo store lo elenca sotto Action/RPG, con «Stile Souls» ed «Hack & slash» tra i tag della community: è esattamente per questo che la domanda continua a tornare.

Entrambe le metà della confusione vengono da caratteristiche reali. La lettura hack and slash viene dal lato appariscente: lunghe catene di combo cinematografiche, decine di armi intercambiabili e spettacolo da character action. La lettura soulslike viene dal lato esigente: la deviazione precisa degli attacchi non bloccabili, boss in più fasi che puniscono gli errori e la mentalità del duello, cioè imparare il ritmo dell'avversario. Molti giocatori che hanno provato demo e anteprime l'hanno descritto come souls-like per esattamente quelle ragioni.

Quello che rompe entrambi gli schemi è la struttura. Phantom Blade Zero arriva con quattro livelli di difficoltà selezionabili, dalla modalità Wayfarer, pensata per la storia, fino al regolamento estremo di Sixty-Six Days: una rottura deliberata con la difficoltà fissa e i cicli di punizione del ritorno al punto di controllo che definiscono i soulslike. E a differenza del puro hack and slash, la difesa non è un riempitivo opzionale: deviazioni e parate a tempo sono il modo centrale per trasformare l'offensiva del nemico nella tua.

Il ciclo di combattimento centrale

Soul porta con sé armi principali che definiscono il suo stile marziale centrale e armi secondarie chiamate Phantom Edges. Sono previste più di 30 armi principali e 25 Phantom Edges, e i nemici sconfitti a volte cedono le loro armi e le loro tecniche caratteristiche.

Le armi principali coprono distinte distanze, ritmi, posizioni e set di animazioni. Le Phantom Edges ampliano lo strato tattico con pressione a distanza, strumenti esplosivi o pesanti e summon. Gli accessori poi modellano ulteriormente la build, quindi il ciclo di combattimento non è semplicemente trovare la spada col numero d'attacco più alto.

Il sistema è costruito attorno a transizioni senza soluzione di continuità: colpire, deviare, schivare, contrattaccare, riposizionarsi e tirare fuori uno strumento secondario senza perdere il flusso visivo di una scena di kungfu. Le animazioni possono sembrare sfarzose, ma il giocatore continua a decidere quando impegnarsi, quando interrompere e come riprendersi l'iniziativa.

La difesa è una preparazione all'attacco

Il blocco offre una base accessibile, mentre la deviazione precisa e le risposte evasive creano opportunità di contrattacco più forti. Questo rende la difesa produttiva invece che passiva. Una lettura riuscita non si limita a prevenire danni; cambia chi ha il turno per controllare lo scambio.

Gli attacchi nemici sono differenziati visivamente così che il giocatore possa scegliere tra tenere la posizione, deviare la pressione o uscire dalla linea d'attacco. Contro i boss la tensione viene dal riconoscere i cambi di ritmo e i follow-up ritardati mantenendo abbastanza slancio offensivo da impedire che lo scontro diventi un lento gioco d'attesa.

A confronto con Sekiro

Il confronto con Sekiro viene dagli scontri di spada a corta distanza, dal timing difensivo preciso e dal piacere di spezzare la compostezza dell'avversario con pressione sostenuta. Entrambi i giochi fanno sentire una deviazione pulita come un successo offensivo.

Phantom Blade Zero è più ampio e più guidato dal loadout. Soul non è definito da un'unica katana e da un compatto toolkit protesico; decine di armi principali possono cambiare il vocabolario marziale, mentre le Phantom Edges possono aggiungere attacchi a distanza, disruption pesante o summon. L'animazione è anche più cinematografica e mobile, con catene più lunghe pensate per ricordare la coreografia dell'azione di Hong Kong.

Il punto di contatto probabile è la mentalità del duello: imparare il ritmo dell'avversario, rifiutarsi di cedere l'iniziativa e convertire la difesa in una punizione decisiva. La differenza è che Phantom Blade Zero lascia esprimere quella mentalità attraverso molte più identità d'arma.

A confronto con Devil May Cry

Devil May Cry è il riferimento più chiaro per velocità, spettacolo, espressività delle armi e la fantasia di far sembrare elegante il combattimento. Phantom Blade Zero tratta allo stesso modo la varietà di animazione come parte della maestria e incoraggia la sperimentazione invece di bloccare i giocatori su un'unica lama potenziata.

La filosofia di controllo è più accessibile. L'esperienza di S-GAME nel progettare catene elaborate per i controlli touch l'ha portata verso input che producono sequenze marziali dall'aspetto complesso senza pretendere che ogni giocatore impari la lista di comandi di un picchiaduro. La maestria dovrebbe venire dall'instradare gli attacchi, dal timing delle transizioni, dalla scelta degli strumenti e dal rispondere ai nemici piuttosto che dalla sola difficoltà di esecuzione.

Non c'è nemmeno alcun segno che un contatore di ranking in stile DMC sia il centro di ogni incontro. Phantom Blade Zero usa l'espressione stilistica al servizio di una campagna action RPG, del combattimento coi boss, dell'esplorazione e della progressione della build.

A confronto con Bloodborne

La somiglianza con Bloodborne è l'aggressività. Entrambi premiano i giocatori che restano abbastanza vicini da controllare il nemico invece di ripiegare dopo ogni scambio. Il movimento veloce di Phantom Blade Zero per chiudere le distanze e il flusso di contrattacchi creano la stessa sensazione: esitare può essere più pericoloso che impegnarsi.

La logica delle risorse è diversa. Nessun sistema di rally in stile Bloodborne è stato presentato come incentivo centrale. Phantom Blade Zero sembra creare aggressività attraverso la deviazione, le opportunità di contrattacco, la portata delle armi e la pressione nemica invece di chiedere al giocatore di recuperare la salute appena persa.

Build e previsioni sullo stile di gioco

  • Build da contrattacco nel duello: un'arma principale veloce, accessori orientati alla deviazione e una Phantom Edge usata per punire le finestre di recupero.
  • Build pesante sfondatrice: un'arma più lenta e ad alto impatto abbinata a strumenti che interrompono l'armatura o controllano i gruppi.
  • Build aggressiva e mobile: armi gemelle o leggere, contrattacchi evasivi e una Phantom Edge a distanza per mantenere la pressione durante il disimpegno.
  • Build di controllo a distanza: arco, cannone o strumenti a proiettile per indebolire le formazioni prima di entrare nel mischio.
  • Build ibrida con summon: una creatura evocata crea un secondo angolo di pressione mentre Soul usa un'arma principale sicura e flessibile.

Il reforging restituisce i materiali di potenziamento, quindi sperimentare queste direzioni dovrebbe far parte della progressione normale invece di diventare un errore permanente nella costruzione del personaggio.

Difficoltà e comportamento nemico

La modalità Wayfarer supporta chi vuole la storia e lo spettacolo. Hellwalker alza la sfida con un'intelligenza nemica più avanzata e adattiva, rendendo meno prevedibili la scelta degli attacchi e il timing. Sixty-Six Days è posizionata come il regolamento estremo.

Quella gamma è importante per l'identità del gioco. Lo stesso sistema di animazione kungfu può regalare su un'impostazione la fantasia accessibile di un film d'azione e su un'altra una prova esigente di ritmo e adattamento.

La migliore descrizione in una frase

Phantom Blade Zero è un action RPG kungfu guidato dalle armi in cui la chiarezza difensiva di Sekiro, lo slancio aggressivo associato a Bloodborne e lo spettacolo espressivo di Devil May Cry sono riorganizzati attorno a input accessibili, arti marziali cinematografiche e build flessibili.

FAQ

  • Phantom Blade Zero è un soulslike? No: il direttore «Soulframe» Liang ha detto ripetutamente che non è un soulslike. Condivide alcune idee degli action strategici ma è più veloce, più guidato dalle armi e costruito attorno a difficoltà selezionabili.
  • È hack and slash o souls? Ufficialmente un GdR d'azione wuxia: le catene di combo appariscenti pendono verso l'hack and slash, deviazioni precise e boss difficili fanno pensare ai soulslike, ma quattro livelli di difficoltà e un design orientato alle combo rompono entrambi gli schemi.
  • Che tipo di combattimento ha? Catene di kungfu senza interruzioni che combinano colpi, deviate, schivate, contrattacchi, armi principali e Phantom Edges.
  • Si può cambiare build? Sì. Armi, accessori, strumenti secondari e il reforging che restituisce i materiali supportano la sperimentazione.