Kurze Antwort
Phantom Blade Zero lässt sich am besten als schnelles Action-RPG verstehen, das zwischen zwei Traditionen errichtet ist. Von strategischen Actionspielen übernimmt es Gegnerdruck, defensives Timing, Checkpunkte und das Erlernen mehrphasiger Bosse; dazu kombiniert es das Tempo, die Waffenvielfalt, die ausdrucksstarke Animation und den ununterbrochenen Kombo-Fluss, wie man sie von Character-Action-Spielen kennt.
Das Spiel nur als Soulslike zu bezeichnen, übersieht, wie aggressiv sich Soul bewegen kann und wie viel der Kampfidentität aus dem Wechsel zwischen Kampfkunst-Waffen und Phantom Edges stammt. Es nur als Spiel im Stil von Devil May Cry zu bezeichnen, übersieht die Betonung darauf, die Absicht der Gegner zu lesen, defensive Reaktionen zu wählen und gegen gefährliche Bosse zu überleben. Sein Ziel ist filmisches Kungfu, das spielbar bleibt, ohne das Auswendiglernen langer Kommandolisten zu verlangen.
Hack and Slash oder Soulslike? Die offizielle Position
Der Entwickler hat diese Frage direkt beantwortet. Spielleiter Soulframe Liang hat das Soulslike-Label wiederholt und öffentlich zurückgewiesen – zuletzt in einem Interview mit Automaton im Januar 2026, in dem er Phantom Blade Zero als vielschichtiges Actionspiel mit semi-offener Welt darstellte, nicht als harte Schleife aus Tod und Wiederholung. Die Hands-on-Vorschauen bis Ende 2025 halten dieselbe Haltung fest: Aus seiner Sicht wurde das Spiel nie als Soulslike entworfen.
S-GAMEs eigene Positionierung ist ein Wuxia-Action-RPG – zuerst das Kungfupunk-Spektakel, kein abzuhakender Punkt auf einer Genre-Checkliste. Die offizielle Steam-Beschreibung nennt das Spiel „a fusion of classic Wuxia storytelling and exhilarating action“, und der Store führt es unter Action/RPG – mit sowohl „Souls-like“ als auch „Hack and Slash“ unter den Community-Tags, was genau der Grund dafür ist, dass die Frage immer wieder aufgebracht wird.
Beide Hälften der Verwirrung stammen aus echten Merkmalen. Die Hack-and-Slash-Lesart kommt von der schillernden Seite: lange filmische Kombo-Ketten, Dutzende austauschbarer Waffen und Character-Action-Spektakel. Die Soulslike-Lesart kommt von der fordernden Seite: präzises Parier-Timing bei nicht blockierbaren Angriffen, mehrphasige Bosse, die Fehler bestrafen, und die Duell-Mentalität, den Rhythmus des Gegners zu lernen. Viele Spieler, die Demos und Vorschauen ausprobiert haben, haben das Spiel aus genau diesen Gründen als souls-like beschrieben.
Was beide Schablonen bricht, ist die Struktur. Phantom Blade Zero erscheint mit vier wählbaren Schwierigkeitsstufen, vom storyfreundlichen Wayfarer-Modus bis zum extremen Sixty-Six-Days-Regelwerk – eine bewusste Abkehr von der festen Schwierigkeit und den Rückweg-Strafschleifen, die Soulslikes definieren. Und anders als bei reinem Hack and Slash ist Verteidigung kein optionaler Füllstoff: getimtes Parieren und Abwehren sind der zentrale Weg, die Offensive des Gegners in die eigene zu verwandeln.
Die zentrale Kampfschleife
Soul führt Hauptwaffen mit sich, die seinen zentralen Kampfstil bestimmen, sowie Nebenwaffen namens Phantom Edges. Geplant sind mehr als 30 Hauptwaffen und 25 Phantom Edges; besiegte Gegner geben gelegentlich ihre Waffen und Spezialtechniken preis.
Hauptwaffen decken unterschiedliche Reichweiten, Rhythmen, Haltungen und Animationssätze ab. Phantom Edges erweitern die taktische Ebene um Ferndruck, Explosiv- oder Schwerwerkzeuge sowie Beschwörungen. Accessoires formen den Build darüber hinaus weiter, sodass es in der Kampfschleife nicht einfach darum geht, ein Schwert mit einem höheren Angriffswert zu finden.
Das System ist um nahtlose Übergänge herum gebaut: angreifen, parieren, ausweichen, kontern, neu positionieren und ein Nebenwerkzeug einbringen, ohne den visuellen Fluss einer Kungfu-Szene zu verlieren. Die Animationen mögen üppig aussehen, doch der Spieler entscheidet weiterhin, wann er angreift, wann er unterbricht und wie er die Initiative zurückgewinnt.
Verteidigung ist der Auftakt zum Angriff
Blocken bietet eine leicht zugängliche Basis, während präzises Parieren und ausweichende Reaktionen stärkere Konterchancen schaffen. Das macht Verteidigung produktiv statt passiv. Ein erfolgreiches Lesen des Gegners verhindert nicht nur Schaden; es entscheidet mit, wer als Nächstes den Schlagabtausch kontrolliert.
Die Angriffe der Gegner sind visuell unterschieden, sodass der Spieler wählen kann, ob er standhält, den Druck umleitet oder die Angriffslinie verlässt. Gegen Bosse entsteht die Spannung daraus, Rhythmuswechsel und verzögerte Nachschläge zu erkennen und dabei genug offensiven Schwung zu bewahren, damit der Kampf nicht zu einem langsamen Wartespiel wird.
Vergleich mit Sekiro
Der Vergleich mit Sekiro ergibt sich aus Nahkampf-Duellen mit gekreuzten Klingen, präzisem defensivem Timing und der Freude, die Fassung eines Gegners durch anhaltenden Druck zu brechen. Beide Spiele lassen eine saubere Parade wie einen offensiven Erfolg anfühlen.
Phantom Blade Zero ist breiter angelegt und stärker vom Loadout abhängig. Soul ist nicht durch ein einziges Katana und einen kompakten Prothesen-Werkzeugkasten definiert; Dutzende Hauptwaffen können den kampfkünstlerischen Wortschatz verändern, während Phantom Edges Fernangriffe, schwere Störungen oder Beschwörungen ergänzen. Die Animation ist zudem filmischer und beweglicher, mit längeren Ketten, die an die Choreografie Hongkonger Actionfilme angelehnt sind.
Die wahrscheinliche Überschneidung ist die Duell-Mentalität: den Rhythmus des Gegners lernen, die Initiative nicht hergeben und Verteidigung in eine entscheidende Bestrafung umwandeln. Der Unterschied ist, dass Phantom Blade Zero es dem Spieler erlaubt, diese Mentalität durch deutlich mehr Waffenidentitäten auszudrücken.
Vergleich mit Devil May Cry
Devil May Cry ist die klarste Referenz für Tempo, Spektakel, Waffenausdruck und die Fantasie, den Kampf stilvoll aussehen zu lassen. Phantom Blade Zero behandelt Animationsvielfalt ebenfalls als Teil der Meisterschaft und ermutigt zum Experimentieren, statt die Spieler auf eine einzige verbesserte Klinge festzulegen.
Die Steuerungsphilosophie ist zugänglicher. S-GAMEs Erfahrung mit dem Entwurf aufwendiger Ketten für Touch-Steuerung führte zu Eingaben, die komplex wirkende Kampfkunst-Sequenzen erzeugen, ohne dass jeder Spieler eine Fighting-Game-Kommandoliste lernen müsste. Meisterschaft soll daraus entstehen, Angriffswege zu planen, Übergänge zu timen, Werkzeuge zu wählen und auf Gegner zu reagieren – nicht allein aus der Ausführungsschwierigkeit.
Es gibt auch kein Zeichen dafür, dass eine Rangwertleiste im DMC-Stil das Zentrum jeder Begegnung bildet. Phantom Blade Zero nutzt stilvolle Ausdruckskraft im Dienst einer Action-RPG-Kampagne, von Bosskämpfen, Erkundung und Build-Entwicklung.
Vergleich mit Bloodborne
Die Ähnlichkeit mit Bloodborne ist die Aggressivität. Beide Spiele belohnen Spieler, die nahe genug dranbleiben, um den Gegner zu kontrollieren, statt sich nach jedem Austausch zurückzuziehen. Die schnelle Distanzüberbrückung von Phantom Blade Zero und der Konter-Fluss erzeugen dasselbe Gefühl, dass Zögern gefährlicher sein kann als das Zugreifen.
Die Ressourcenlogik ist eine andere. Ein Rally-System im Bloodborne-Stil wurde nie als zentraler Anreiz präsentiert. Phantom Blade Zero erzeugt Aggressivität offenbar durch Parieren, Konterchancen, Waffenreichweite und Gegnerdruck, statt vom Spieler zu verlangen, gerade verlorene Gesundheit zurückzuholen.
Builds und Prognosen zu Spielstilen
- Duel-Konter-Build: eine schnelle Hauptwaffe, parierorientierte Accessoires und ein Phantom Edge, um Erholungsfenster des Gegners zu bestrafen.
- Schwerer Brecher-Build: eine langsamere, sehr schlagkräftige Waffe, gepaart mit Werkzeugen, die Rüstung unterbrechen oder Gruppen kontrollieren.
- Mobiler Aggressions-Build: Doppel- oder Leichtwaffen, ausweichende Konter und ein Phantom Edge für den Fernkampf, um auch beim Lösen vom Gegner Druck aufrechtzuerhalten.
- Fernkontroll-Build: Bogen, Kanone oder Projektilwerkzeuge, um Formationen aufzuweichen, bevor man sich heranarbeitet.
- Beschwörer-Hybrid: eine Beschwörung erzeugt eine zweite Druckachse, während Soul eine sichere, flexible Hauptwaffe nutzt.
Das Reforge-System erstattet Verbesserungsmaterialien zurück, daher sollte das Experimentieren mit diesen Richtungen Teil des normalen Fortschritts sein und kein dauerhafter Fehler beim Charakteraufbau.
Schwierigkeit und Gegnerverhalten
Der Wayfarer-Modus unterstützt Spieler, die Story und Spektakel erleben wollen. Der Hellwalker-Modus erhöht die Herausforderung durch fortschrittlichere und anpassungsfähigere Gegner-KI, wodurch Angriffswahl und Timing weniger vorhersehbar werden. Der Sixty-Six-Days-Modus ist als extremes Regelwerk positioniert.
Diese Spannweite ist wichtig für die Identität des Spiels. Dasselbe Kungfu-Animationssystem kann mit der einen Einstellung eine zugängliche Actionfilm-Fantasie bieten und mit der anderen eine fordernde Prüfung in Rhythmus und Anpassung.
Die beste Beschreibung in einem Satz
Phantom Blade Zero ist ein waffengetriebenes Kungfu-Action-RPG, in dem die defensive Klarheit von Sekiro, der aggressive Schwung, der mit Bloodborne verbunden wird, und das ausdrucksstarke Spektakel von Devil May Cry um zugängliche Eingaben, filmische Kampfkunst und flexible Builds neu geordnet sind.
FAQ
- Ist Phantom Blade Zero ein Soulslike? Nein – Spielleiter Soulframe Liang hat wiederholt gesagt, dass es kein Soulslike ist. Es teilt einige Ideen strategischer Actionspiele, ist aber schneller, stärker waffenzentriert und um wählbare Schwierigkeit herum gebaut.
- Ist es Hack and Slash oder Souls? Offiziell ein Wuxia-Action-RPG: schillernde Kombo-Ketten neigen zu Hack and Slash, präzises Parieren und harte Bosse fühlen sich souls-like an, aber vier Schwierigkeitsstufen und kombo-orientiertes Design brechen aus beiden Schablonen aus.
- Wie sieht sein Kampf aus? Nahtlose Kungfu-Ketten, die Schläge, Paraden, Ausweichbewegungen, Konter, Hauptwaffen und Phantom Edges kombinieren.
- Kann man Builds wechseln? Ja. Waffen, Accessoires, Nebenwerkzeuge und Reforge mit Materialerstattung unterstützen das Experimentieren.