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Phantom Blade Zero: Waffen und Schwierigkeit – 55 Waffen, vier Stufen, die richtige Wahl

Phantom Blade Zero bestätigt 30 Hauptwaffen, 25 Phantom Edges, strafloses Umschmieden und vier Schwierigkeitsstufen. So funktioniert das Loadout und so wählst du.

Die Kampf-Ausstattung von Phantom Blade Zero ist längst keine Frage von Trailer-Spekulationen mehr. In der eigenen State-of-Play-Übertragung im August 2026 bestätigte S-GAME, dass der Protagonist Soul 30 Hauptwaffen und 25 Nebenwaffen namens Phantom Edges führen und von jeder jeweils zwei gleichzeitig in den Kampf tragen kann. Dieselbe Präsentation zeigte vier Schwierigkeitsstufen, vom storyorientierten Modus bis hin zu Sixty-Six Days, einer Konfiguration, die die 66-tägige Lebensspanne von Soul in einen echten Countdown verwandelt. Dazu lassen sich Waffen verbessern und anschließend per Reforge umschmieden, wobei jedes investierte Material vollständig zurückerstattet wird – beim Ändern deiner Build-Richtung bleiben deine Ressourcen also nie auf der Strecke.

Dieser Artikel erklärt, was das Waffensystem tatsächlich leistet, welche Waffen gegen welche Gegner helfen und wie sich die vier Schwierigkeitsstufen unterscheiden. Phantom Blade Zero erscheint am 29. Oktober 2026 für PS5 und PC (Steam und Epic Games Store); in den USA und ausgewählten Regionen kommt es bereits am 28. Oktober.

Woher diese Informationen stammen

Jede Zahl in diesem Artikel geht zurück auf das eigene Phantom-Blade-Zero-State-of-Play, das am 17. August 2026 ausgestrahlt wurde (18. August, 10:00 Uhr Peking-Zeit). Die rund 20-minütige Präsentation wurde von Soulframe Liang, dem Gründer und CEO des Studios, geschrieben und präsentiert und behandelte das Waffen- und Build-System, die Schwierigkeitsoptionen und die Nebenquest-Struktur des Wulin; Liang hatte den Umfang der Übertragung vorab auf dem PlayStation Blog angekündigt. PlayStation Blog Der frühere Ausrüstungsrahmen – zwei Hauptwaffen und zwei Nebenwaffen, dazu zwei Tränke und zwei Accessoires, ohne traditionelle Charakterlevel – stammt aus Liangs Interview nach den The Game Awards im Dezember 2025, bei dem das Erscheinungsdatum erstmals verkündet wurde. RPG-Site-Interview Das State of Play machte die finalen Zahlen fest: 30 Hauptwaffen und 25 Phantom Edges. Manche Store-Einträge nennen „20+ einzigartige Phantom Edges“; die Zahl 25 aus der Präsentation ist die spezifischere und aktuellere.

Offizielles Key Art von Phantom Blade Zero: Soul mit breitkrempigem Hut, die Hand auf der gezogenen chinesischen Langklinge mit verzierten Metallbeschlägen

Offizielles Key Art zu Phantom Blade Zero von der Website des Spiels. Die Signature-Waffe von Soul ist eine chinesische Langklinge, und das Artwork zeigt die Designsprache, auf der das Waffensystem aufbaut: traditionelle Klingen, verschmolzen mit mechanischen Beschlägen. Quelle: offizielle Website des Spiels; © PARAWULIN PRODUCTION LIMITED.

Die Hauptwaffen: 30 Klingen, verwurzelt in der chinesischen Kampfkunst

Die 30 Hauptwaffen schöpfen allesamt aus chinesischen Kampfkunsttraditionen – Schwerter, Doppelklingen, Äxte, Lanzen, Hämmer sowie speziellere Waffen wie biegsame Weichklingen und ein Trunkenheitsschwert-Set. Die Designphilosophie dahinter ist genauso wichtig wie die Zahl. Im Interview nach den TGA erklärte Liang, dass die Prototypen der Waffen aus echten traditionellen chinesischen Waffen stammen und dass jede Waffe eigene, einzigartige Mechaniken mitbringt, statt eine gemeinsame Moveset-Vorlage zu teilen. Das Team vermied es bewusst, allen Waffen ein gemeinsames Basis-Set zu geben, denn gemeinsame Grundlagen würden nivellieren, was jede Waffe ausmacht – sowohl in der Steuerung als auch auf dem Bildschirm. RPG-Site-Interview

Dieses Prinzip hat eine praktische Folge für Spieler: Der Wechsel vom Schwert zum Hammer ist kein bloßer Tausch von Statuswerten. Er verändert deine Kombo-Routen, deine Timing-Fenster und die Situationen, auf die dein Build ausgelegt ist. Eine Waffe zu erlernen ist eine echte Investition – genau dafür existiert das unten beschriebene Erstattungssystem.

Phantom Edges: die Ebene der Nebenwaffen

Phantom Edges sind die 25 Nebenwaffen, die deine Haupthand ergänzen. Wo Hauptwaffen deinen Nahkampf-Flow definieren, decken Phantom Edges alles außerhalb dessen ab: Ferndruck, Statuseffekte und Werkzeuge, um einen Kampf zu kontrollieren, bevor er auf Klingenreichweite schließt. In den Szenen der Präsentation gehörten handgeführte Flammenwerfer und Kanonen zu dieser Kategorie – Werkzeuge, die Formationen auseinanderreiben, Sprengsätze aus der Distanz entzünden oder Gruppen dahinschmelzen lassen, die einzeln mühsam zu bekämpfen wären.

Ein bemerkenswertes Detail: Manche Phantom Edges müssen gar nicht erst gesucht werden. Besiegst du den Gegner, der eine einsetzt, gehört die Waffe dir. Das Arsenal wächst durch die Kämpfe, die du ohnehin führen würdest.

Die Arbeitsteilung lässt sich einfach benennen. Deine beiden Hauptwaffen entscheiden, wie der Nahkampf-Austausch verläuft; deine beiden Phantom Edges entscheiden, was du gegen alles andere unternehmen kannst – den Bogenschützen auf dem Dach, das Rudel, das sich hinter dir schließt, den Bombenträger, der auf deine Linie rennt.

Das 2+2-Loadout und wie das Fortschrittssystem funktioniert

Im Kampf trägst du zwei Hauptwaffen und zwei Phantom Edges. Zusammen mit zwei Tränken und zwei Accessoires ergibt das den vollständigen Build, den Liang beschrieb – ein Kit, das du für verschiedene Bosse und Elite-Gegner anpassen sollst, und keine feste Ausrüstung, die du von der ersten bis zur letzten Stunde trägst. RPG-Site-Interview

Drei bestätigte Fakten bestimmen, wie Builds wachsen:

  1. Das Verbessern einer Waffe schaltet neue Formen und Techniken frei, die verändern, wie sie sich im Kampf tatsächlich spielt.
  2. Neben den Waffen gibt es einen Skilltree. Soul hat einen eigenen Skilltree, der parallel zu den Waffen-Upgrade-Systemen ausgebaut wird; Materialien sammeln und Fähigkeiten freischalten gehört damit zum Kernloop und nicht zu den Nebenarbeiten.
  3. Es gibt kein traditionelles Leveln. Liang sagt das explizit: Das Team hat kein Interesse an einem System, in dem man Stufe 100 erreicht, um mehr HP oder Angriff zu bekommen. S-GAME hat jahrelang genau diese Art numerischen Fortschritts für seine Mobile Games gebaut; bei Phantom Blade Zero sollte jeder Fortschrittsschritt den Spieler stattdessen mit einer neuen Erfahrung ausstatten und nicht mit einem reinen Machtzuwachs. Das gehört mit dazu, warum er das Spiel als „Soulslite“ beschreibt – Level-Design und Fortschritt sind beide darauf abgestimmt, überschaubar zu bleiben, statt die Welt hinter Statuswert-Mauern zu verschließen. RPG-Site-Interview

Für Spieler bedeutet das: Frühe Materialinvestitionen werden nie zu versunkenen Kosten, und die Gefahr der Gegner stammt nicht aus einer Level-Differenz, die man weggrinden könnte. Was du bekämpfst, entspricht in etwa dem, was du bekommst.

Reforge: die Richtung wechseln, ohne Fortschritt zu verlieren

Verbesserte Waffen sind keine endgültigen Festlegungen. Die Präsentation zeigte ein Reforge-System – in der Berichterstattung als Reforging Talisman beschrieben –, das das Level einer Waffe zurücksetzt und alle darin investierten Materialien zurückerstattet, sodass du alles sofort in eine andere Waffe oder einen anderen Build-Pfad reinvestieren kannst. Es gibt keine Gebühr, keine Teilerstattung und keine Strafe fürs Experimentieren. Berichterstattung zur Präsentation

Wenn eine Waffe nicht mehr zu den Gegnern passt, auf die du triffst, kostet ein Kurswechsel nur einen Gang ins Menü – die Materialien reisen mit dir, und das Experimentieren bleibt straffrei.

Die Waffe dem Gegner anpassen

Das State of Play widmete den Waffen-Matchups ein eigenes Segment, und die Kernregel ist unmissverständlich: Leichte Klingen und dünne Schwerter verlieren gegen schwere Schilde. Wer sich allein auf traditionelle Klingen verlässt, für den werden manche Kämpfe ernsthaft schwierig. Gegen schwer geschützte oder gepanzerte Gegner lautet die offizielle Empfehlung, rohe Gewalt mitzubringen – Eisenfäuste, schwere Hämmer und andere Waffen, die Deckungen aufbrechen, statt sie nur abzutragen. Die Berichterstattung zur Übertragung betonte denselben Punkt: Das eigene Arsenal an den Gegner vor dir anzupassen, ist eine Kernfertigkeit, keine optionale Optimierung. Inven-Global-Bericht

Die Präsentation stellte außerdem mehrere charakteristische Waffen vor, von denen jede um eine bestimmte Mechanik herum gebaut ist:

WaffeMechanikWogegen sie hilft
TrunkenheitsschwertBaut im Kampf einen Zustand der „Trunkenheit“ auf: Souls Schritte taumeln und schwanken, dafür steigt seine Ausweichfähigkeit stark anSpieler, die Stabilität gegen Ausweichkraft tauschen wollen
Doppelklingen (Paar aus weißer Schlange und purpurroter Klinge)Die beiden Schwerter funktionieren als Set; die purpurrote Klinge lässt sich als Fernangriff schleudernFinisher auf mittlere Distanz und unerwartete Kills
Biegsame WeichklingeDie geschmeidige Klinge umschlingt Gegner und bricht ihre Deckung; zudem durchtrennt sie Seidenfaden-Angriffe aus der LuftDeckungsstarke Gegner und bestimmte Bedrohungen aus der Luft
HandkanoneEin Schuss wirft entfernte Gegnerformationen auseinander und kann sich selbst zerstörende Gegner entzünden, bevor sie herankommenFernformationen und Bombenträger
Löwenkopf-FlammenwerferVersprüht Flammen, die Gegnergruppen zu Asche fallen lassenRudel aus Hunden und anderen schnellen Schwarm-Gegnern

Soul springt in der Luft über einem aufragenden Gegner mit langer Stangenwaffe, hinter ihm eine verwitterte Holzhütte im Nebel

In-Game-Screenshot von Phantom Blade Zero von der Steam-Store-Seite. Soul befindet sich in der Luft gegen einen Gegner, der ein Vielfaches seiner Größe hat und eine Stangenwaffe trägt; hinter ihm eine verwitterte Holzhütte im Nebel. Für Gegner dieser Größe und Schwere lautet die offizielle Empfehlung, sie nicht mit leichten Klingen abzutragen – eine schwere Waffe ist die verlässlichere Antwort. Quelle: Steam-Store-Seite; © PARAWULIN PRODUCTION LIMITED.

Jede Waffe in dieser Liste beantwortet eine bestimmte Kategorie von Bedrohung – die Weichklinge bricht Deckungen, die Kanone zerstreut Formationen, der Löwenkopf räumt Hundsrudel ab. Wenn sich ein Kampf falsch anfühlt, ist der vorgesehene erste Schritt zu prüfen, ob du das richtige Werkzeug dabei hast – nicht härter erneut zu versuchen.

Die vier Schwierigkeitsstufen

Das State of Play bestätigte vier Schwierigkeitsstufen, und ein Einordnungshinweis vorab: Laut Präsentation funktionieren die höheren Stufen nicht dadurch, dass Gegner schlicht größere Lebensbalken und höheren Schaden bekommen – das Verhalten der Gegner selbst wird zur Herausforderung. Wenn du dich gefragt hast, ob das Spiel als Soulslike zählt, dafür gibt es auf der Website einen eigenen Artikel; die offizielle Antwort steht im Wesentlichen in diesen vier Stufen.

StufePositionierungWas bekannt ist
WayfarerStory-orientiert, verzeihenderFür Spieler, die vor allem wegen Story und Welt da sind
PathbreakerStandard-SchwierigkeitDie ausgewogene Kampferfahrung, von der der Rest des Designs ausgeht
HellwalkerSchwerFortgeschritteneres, adaptiveres Gegnerverhalten
Sixty-Six DaysBesonderer Modus mit hohem RisikoMacht die 66-Tage-Lebensspanne der Story zur Regel: Jeder Tod kostet Tage, null bedeutet das Ende

Von den drei regulären Stufen ist Hellwalker diejenige, auf der Gegner in Echtzeit auf den Abstand des Spielers, verfehlte Angriffe und wiederholte Gewohnheiten reagieren – verlässt du dich auf eine Kombo, bestrafen sie das. Inven-Global-Bericht

Sixty-Six Days: die Prämisse der Story als Regelwerk

In der Story wird Soul mit genau 66 Tagen Restleben wiederauferweckt; der Sixty-Six-Days-Modus macht aus dieser Prämisse die Mechanik. Er ist freischaltbar statt von Anfang an verfügbar – mehreren Berichten zufolge öffnet er sich, nachdem man das Spiel auf Pathbreaker oder Hellwalker abgeschlossen hat. Einmal aktiv, lebst du unter einem 66-Tage-Countdown, bei dem jeder Tod einen Tag kostet, die Gegner auf Hellwalker-Niveau bleiben und null den Run endgültig beendet.

Es ist die einzige Stufe, die Scheitern wirklich bestraft, und sie zielt genau auf Zweitdurchläufe: ein Run für Spieler, die die Movesets bereits kennen und dieses Wissen auf einmal alles auf eine Karte setzen wollen. Ein Erstdurchlauf hat keinen Grund, sie zu berühren; ein Zweitdurchlauf hat endlich eine Verwendung für alles, was du gelernt hast.

Welcher Start passt zu dir

  • Du bist wegen Story und Welt hier: Wayfarer. Diese Stufe existiert genau dafür, dass der Wulin nicht hinter Könnenshürden verschlossen bleibt.
  • Normale Actionspiel-Erfahrung, erster Durchlauf: Pathbreaker. Die Standard-Schwierigkeit ist die Grundlinie, an der das gesamte Kampfdesign justiert ist; lerne dort das Lesen der Verteidigung und den Waffenwechsel.
  • Veteran, der sich um die Herausforderung sorgt: beginne auf Pathbreaker, prüfe das Gefühl und wechsle dann zu Hellwalker, wo die Gegner deine Gewohnheiten lesen.
  • Zweiter Durchlauf: Sixty-Six-Days-Modus – 66 Tage, jeder Tod kostet einen Tag, null beendet ihn.

Bei den Waffen deckt ein früher Rat die meisten Spieler ab: Stecke deine ersten Verbesserungen in eine schwere Waffe, die dir Freude macht, damit die Mauer der Schild-Gegner zerfällt, bevor sie je einen Boss blockiert. Und die Investition musst du nicht bereuen – das Reforge erstattet alles zurück, sobald sich deine Build-Richtung ändert.

Wie die Welt selbst aufgebaut ist, zeigt Ist Phantom Blade Zero ein Open-World-Spiel? Wie seine acht Karten wirklich funktionieren; um die Story-Prämisse hinter den 66 Tagen geht es in Phantom Blade Zero Story-Vorschau: Souls 66-Tage-Reise.

Dieser Artikel basiert auf offiziellem Spielmaterial, der eigenen State-of-Play-Präsentation und verlässlicher Medienberichterstattung. Details können sich mit dem Release oder späteren Updates ändern; das fertige Spiel und offizielle Informationen haben Vorrang.