Phantom Blade Zero の戦闘システムをめぐる話は、もはやトレーラーからの憶測の段階にはありません。2026年8月の専用 State of Play 放送で、S-GAME は主人公のソウルが主武器30種と、ファントムエッジと呼ばれるサブ武器25種を扱え、それぞれ2つずつを戦闘に同時に携えられることを確認しました。同じ発表では4段階の難度も示され、ストーリー重視のモードから、ソウルの66日の余命を実際のカウントダウンに変える66日間モード(Sixty-Six Days)まで揃っています。さらに武器は強化したあと、投じた素材を全額返還するリフォージが可能で、ビルドの方向を変えてもリソースが行き場を失うことはありません。
本記事では、武器システムの実際の働き、どの敵にどの武器が対応するか、4段階の難度の違いを順に見ていきます。Phantom Blade Zero は2026年10月29日に PS5 と PC(Steam、Epic Games Store)向けに発売予定で、米国など一部地域では10月28日の登場です。
この情報の出所
本記事の数字はすべて、2026年8月17日(北京時間8月18日午前10時)に放送された Phantom Blade Zero 専用の State of Play に遡ります。約20分の発表はスタジオの創業者兼 CEO である梁其偉(Soulframe Liang)が執筆し出演したもので、武器とビルドシステム、難度オプション、武林のサイドクエスト構造を扱いました。梁其偉は放送に先立ち、PlayStation 公式ブログで番組の内容範囲を予告していました。それ以前の装備フレームワーク——メイン武器2本とサブ武器2本、加えてポーション2つとアクセサリー2つ、従来型のキャラクターレベルなし——は、発売日が初めて明らかになった2025年12月の The Game Awards あとの梁其偉へのインタビューから来ています。RPG Site のインタビュー 専用発表で最終的な数値は確定しました。主武器30種、ファントムエッジ25種です。一部のストアの登録情報では「20種以上のユニークなファントムエッジ」と書かれていますが、発表の25という数字のほうが具体的で新しい情報です。

ゲーム公式サイトからの Phantom Blade Zero 公式キーアート。ソウルの代名詞的な武器は中式長刀であり、この絵には武器システムの土台となるデザイン言語——伝統的な刃と機械的な金具の融合——が表れています。出典:ゲーム公式サイト;© PARAWULIN PRODUCTION LIMITED.
主武器30種:中国の武術伝統に根ざす刃
主武器30種はすべて中国の武術伝統に由来します。剣、双剣、斧、長槍、ハンマー、さらに軟剣や酔剣のような特殊な武器まで含まれます。数そのものと同じくらい重要なのが背後の設計思想です。TGA あとのインタビューで梁其偉は、武器の原型は実在する伝統的な中国の武器から来ており、どの武器も共通のモーションテンプレートを共有するのではなく、それぞれ固有のギミックを持つと説明しました。チームは、すべての武器に共通の基本キットを与えることを意図的に避けています。共通の基本があると、各武器の個性——操作の手触りと画面上の見え方の両方——が均されてしまうからです。RPG Site のインタビュー
この原則はプレイヤーにとって実際的な結果をもたらします。剣からハンマーへの持ち替えは、ステータスの入れ替えではありません。コンボのルート、タイミングの窓、対応できる状況がまるごと変わります。武器を覚えることは確かな投資であり、まさにそれを支えるために、後述の返還システムが存在します。
ファントムエッジ:サブ武器の層
ファントムエッジは、メインの手に加わる25種のサブ武器です。主武器が近接の流れを決めるのに対し、ファントムエッジはその外側のすべてを担います。遠距離からの圧力、状態異常、そして刃の間合いに入る前に戦いをコントロールするための道具です。発表の映像には、手持ちの火炎放射器や砲がこのカテゴリで登場しました。陣形を散開させ、遠くから爆発物を発火させ、一体ずつ対処するには厄介な集団をまとめて処理する種類の道具です。
ひとつ特筆すべき点があります。一部のファントムエッジは、探し出す必要すらありません。それを使っている敵を倒せば、その武器はこちらのものになります。武器庫は、いずれ起こることになっている戦いを通じて育っていきます。
役割分担はシンプルです。主武器2本が近接の攻防を決め、ファントムエッジ2本がそれ以外のすべて——屋根の上の弓兵、背後に回り込む群れ、陣形へ突っ込んでくる自爆兵——にどう対処できるかを決めます。
2+2 の装備構成と成長の仕組み
戦闘中に携帯できるのは、主武器2本とファントムエッジ2本です。ポーション2つとアクセサリー2つと合わせて、梁其偉が説明した完全なビルドになります。最初の1時間から最後まで持ち続ける固定装備ではなく、ボスやエリート敵に合わせて調整することが前提のキットです。RPG Site のインタビュー
ビルドの伸ばし方を定める確定事実は3つあります。
- 武器の強化は新しい形態と技を解放します。 強化された武器は、実際の戦闘での立ち回りそのものが変わります。
- 武器のほかにスキルツリーがあります。 ソウル自身にもスキルツリーが用意され、武器強化と並行して育成します。素材の収集と能力の解放は、脇の雑務ではなくコアループの一部です。
- 従来型のレベリングはありません。 梁其偉はこれにはっきり言及しています。レベル100に達して HP や攻撃力を増やすようなシステムに、チームは関心を持っていません。S-GAME はモバイルゲームのために長年、まさにその種の数値的成長を作ってきましたが、Phantom Blade Zero では、成長の一段階ごとに生の数値アップではなく新しい体験をプレイヤーに与えることを目指しました。彼が本作を「Soulslite」と呼ぶ理由の一部もここにあります。レベルデザインも成長も、ステータスの壁で世界に門を立てるのではなく、全体を把握しやすく保つ方向に調整されています。RPG Site のインタビュー
プレイヤーにとっての帰結はこうです。序盤に注いだ素材は埋没費用にならず、敵の脅威もレベル上げで埋め合わせできる差からは来ません。戦う敵の強さは、ほぼ見た目どおりです。
リフォージ:進行を失わずに方向転換する
強化済みの武器は、一度決めたら恒久的に縛られるものではありません。発表ではリフォージのシステムが示されました(報道では Reforging Talisman と呼ばれています)。武器のレベルをリセットし、そこに投じた素材を全額返還するため、そのすべてを別の武器や別のビルド方向へ即座に再投資できます。手数料はなく、部分的な返却でもなく、実験へのペナルティもありません。専用発表の報道
武器が目の前の敵に合わなくなったら、方向転換のコストはメニューを開く一度の手間だけです。素材はプレイヤーと共にあり、試行錯誤に罰はありません。
敵に合わせて武器を選ぶ
State of Play は武器の適性を扱うセグメントも設けており、核心のルールは単刀直入です。軽い刀身の刃物と薄い剣は、重厚な盾には分が悪い。 伝統的な刃物だけに頼っていると、一部の戦闘は現実に難しくなります。重厚な盾や鎧を纏った敵に対する公式の見解は、力押しです。鉄拳、重ハンマーなど、ガードを削るのではなくこじ開ける武器を持っていくこと。番組の報道も同じ点を強調しています。目の前の敵に合わせて武器を組み替えることは、任意の最適化ではなく、コアとなるスキルです。Inven Global の報道
発表では特徴的な武器もいくつか順に紹介され、それぞれがひとつの具体的なギミックを軸に作られています。
| 武器 | ギミック | 有効な相手 |
|---|---|---|
| 酔剣 | 戦いながら「酔い」の状態を積み上げる。ソウルの足取りはふらつき揺れるが、回避能力が大きく上昇する | 安定性と引き換えに回避性能を得たいプレイヤー |
| 双剣(白蟒と赤練の対剣) | 2本の剣がセットで機能し、赤い方の剣は遠距離攻撃として投げつけられる | 中距離でのとどめと、出し抜きの一撃 |
| 軟剣 | しなやかな剣身が敵に巻き付いてガードを破り、空中からの糸による攻撃も切断できる | ガードを固める敵と、特定の空中脅威 |
| 虎砲 | 一発で遠距離の敵陣形を散開させ、自爆する敵を接近前に発火させられる | 遠距離の陣形と自爆兵 |
| 獅子頭の火炎放射器 | 火炎を噴射し、敵の集団を一瞬で灰にする | 猟犬など高速で群がる敵の集団 |

Steam ストアページからの Phantom Blade Zero 実機スクリーンショット。ソウルが長柄武器を持った、自分の何倍もの大きさの敵に空中から向かい、背後には霧の中の風化した木造小屋が見えます。この規模と重量の相手に対して公式の見解は、軽い刃物で削り落とすのを避け、重武器のほうが確実な答えだというものです。出典:Steam ストアページ;© PARAWULIN PRODUCTION LIMITED.
リストのどの武器も、特定の一種類の脅威への答えになっています。軟剣はガードを破り、虎砲は陣形を散らし、獅子頭は猟犬の群れを一掃します。戦闘が噛み合わないと感じたとき、想定されている最初の一手は、正しい道具を持ってきたかを確認することであって、根性で再挑戦することではありません。
4段階の難度
State of Play では4段階の難度が確認されました。まず前置きをひとつ。発表によれば、上位難度は敵の体力バーと攻撃力を増やすだけで成り立つのではなく、敵の挙動そのものが挑戦になります。本作がソウルライクに数えられるのか迷っていたなら、本サイトにその問題を扱った専用記事があります。公式の答えは、実質的にこの4段階の中に書かれています。
| 難度 | 位置づけ | 分かっていること |
|---|---|---|
| ウェイファーラー | ストーリー重視、より寛容 | ストーリーと世界を主目的とするプレイヤー向け |
| Pathbreaker | 標準難度 | 他のすべての設計が前提とする、バランスの取れた戦闘体験 |
| ヘルウォーカー | 高難度 | より高度で適応的な敵の挙動 |
| 66日間モード(Sixty-Six Days) | 特別な高リスクモード | ストーリーの66日の余命をルール化する。死ぬたびに日数を失い、0で終わり |
通常の3段階のうち、ヘルウォーカーでは敵がプレイヤーとの距離、外した攻撃、繰り返される習慣にリアルタイムで反応を調整します。同じコンボに頼り続ければ、それを咎められます。Inven Global の報道
66日間モード(Sixty-Six Days):ストーリーの前提をルールに変える
ストーリーでは、ソウルは余命ちょうど66日で蘇ります。66日間モードは、この前提をそのままメカニクスに変えたものです。最初から選べるのではなく、アンロック制です。複数の報道によれば、Pathbreaker またはヘルウォーカーでクリアすると開放されます。有効にすると、66日のカウントダウンの中でプレイすることになります。死ぬたびに1日を失い、敵はヘルウォーカー並みの強さを保ち、0に達した時点でその周回は完全に終わります。
失敗を本当に罰するのはこのモードだけであり、その照準はまっすぐ2周目に向けられています。すでに敵のモーションを知っていて、その知識のすべてを一度に賭けたいプレイヤーのための周回です。1周目で触れる理由はなく、2周目で初めて、学んだすべてに使い道ができます。
自分に合うスタートはどれか
- ストーリーと世界が目的の人:ウェイファーラー。武林が操作スキルの壁の向こうに追いやられないために、まさにこの難度が存在します。
- 普通のアクションゲーム経験で1周目:Pathbreaker。標準難度は、戦闘デザイン全体が調整の基準とする基準線です。ここで防御の読み合いと武器の持ち替えを覚えます。
- ベテランで、挑戦性が足りないのが心配な人:Pathbreaker で開始して手触りを確かめ、そのあとヘルウォーカーへ。敵がこちらの習慣を読んでくるモードです。
- 2周目:66日間モード(Sixty-Six Days)。66日、死ぬと1日、0で終了。
武器については、序盤のアドバイスはほとんどのプレイヤーに通じるものがひとつだけあります。最初の強化素材は、気に入った重武器に注ぎ込むこと。そうすれば盾を持つ敵の壁は、ボスの前に立ちはだかる前に解けています。素材の投入に頭を悩ませる必要はありません。ビルドの方向が変われば、リフォージがすべて返還します。
世界そのものの構造については Phantom Blade Zero はオープンワールド?8枚のマップが実際にどう動くか を、66日間の背景にあるストーリーの設定については Phantom Blade Zero ストーリー先行解説:ソウルの66日間の旅 を参照してください。
本記事はゲームの公式資料、専用の State of Play 発表、信頼できるメディア報道に基づいて整理しています。詳細は発売やその後のアップデートで変更される可能性があります。ゲーム本体と公式情報が優先されます。