S-GAME legte sein Waffensystem während des eigenen Phantom-Blade-Zero-State-of-Play im August 2026 offen: mehr als 30 Hauptwaffen, 25 Nebenwaffen namens Phantom Edges – und Platz, um genau vier davon mit in einen Kampf zu nehmen, zwei Hauptwaffen plus zwei Phantom Edges, mit Wechseln mitten in der Kombo. Wie Waffen verbessert werden und wie der Skilltree sie umformt, behandelt der Waffen-und-Schwierigkeits-Guide der Website; dieser Artikel bleibt bei der Frage auf dem Feld: Was gehört in welchen Slot, und wogegen wird gewechselt.
Das Spiel erscheint am 29. Oktober 2026 für PS5 und PC. Eigene Spielzeit ist noch ein paar Wochen entfernt, aber zwischen der offiziellen Präsentation und monatelangen Pressevorschauen ist das Skelett dieses Systems bereits klar genug, um es einzuplanen.

Eine offizielle Charakternahaufnahme von Soul aus den öffentlichen Materialien des Spiels. Das Langschwert auf seiner Schulter ist der Waffentyp, der in offiziellen Demos am häufigsten gezeigt wird. Bildquelle: offizielle Website; © PARAWULIN PRODUCTION LIMITED.
Die vier Waffenslots: zwei Hauptwaffen, zwei Phantom Edges
Beginnen wir mit der Konfiguration selbst. Das State of Play bestätigte die Aushängenummern – mehr als 30 Hauptwaffen und 25 Phantom Edges –, während Soul je zwei davon mit in den Kampf nimmt und jederzeit zwischen ihnen wechseln kann. Gamers4All-Zusammenfassung ergänzt den Rest des Loadouts aus früheren Quellen: zwei Tränke und zwei Accessoires obendrauf auf den vier Waffenslots, und keine traditionellen Charakterlevel – ein Rahmen, den Director Soulframe Liang erstmals in seinem Interview nach den The Game Awards im Dezember 2025 beschrieb. RPG-Site-Interview
Die Folge lässt sich leicht aussprechen und beim Spielen leicht vergessen: Von dem gesamten Arsenal definieren zwei Hauptwaffen jeden Kampf, und zwei Phantom Edges reisen mit. Dreißig Waffen zu sammeln ist das Metaspiel; vier zu wählen ist das Spiel. Die Slot-Struktur selbst kündigt die Arbeitsteilung an. Hauptwaffen tragen, was eine Zusammenfassung die konventionelle Kampfsprache nennt – Combos, Druck, Vollstreckungen. Phantom Edges sind die unkonventionelle Ebene: Flammenwerfer, Kanonen, Werkzeuge, die Probleme lösen, an die Klingen nicht herankommen.
Haupt-Slots: ein Arbeitstier, eine Antwort auf dessen blinde Flecken
Liangs Designprinzip für die Hauptwaffen, aus demselben Interview: Die Waffen nehmen ihre Prototypen aus echter traditioneller chinesischer Bewaffnung, und jede Waffe trägt ihre eigenen, einzigartigen Mechaniken, statt eine gemeinsame Moveset-Vorlage zu teilen – die Unterschiede sollen sich sowohl im Input als auch in der Animation ablesen lassen. RPG-Site-Interview Waffen zu wechseln ist kein Tausch von Statuszeilen; es ist der Tausch einer ganzen Kombo-Sprache mit eigenem Rhythmus und eigenen Erholungsfenstern.
Dazu, wie man zwei Hauptwaffen paart, laufen das offizielle Material und die Pressevorschauen auf eine Idee zu: Zwei Waffen, die verschiedene Probleme lösen, schlagen zwei Waffen, die sich bloß gut anfühlen. Das klarste Beispiel kam aus der offiziellen Präsentation selbst – leichte Klingen, die gegen einen schweren Turmschild abprallen, genau die Art Problem, für die ein Loadout eine schwere Waffe reserviert (dieses Matchup bekommt unten unter „Eisenfäuste und schwere Hämmer" einen eigenen Abschnitt). Das Gegenteil gilt genauso: Gegen schnelle, ausweichende Gegner sind langsamer Ausholen und lange Erholung einer schweren Waffe ein Handicap. Hands-on-Berichte stützen das Gewicht dieser Wahl. Auf der Summer Game Fest lief ein Journalist mit zwei Kurzschwertern neben einem schweren Schwert, gerade weil sich schnelle Waffen wohlfühlten und riesige Waffen Probleme abräumten; SmashPads Vorschau stellt dieselbe Berichterstattungsrunde wiederholt fest, dass sich die Aushol- und Erholungszeiten jeder Waffe zu eigen erlernt werden müssen. GamingTrends Vorschau
Damit kollabiert die Haupt-Slot-Frage zu einem einzigen Test: Die zweite Hauptwaffe sollte abdecken, was die erste nicht kann, nicht duplizieren, was sie tut. Eine schnelle Klinge für den Alltag der Combos; die andere reserviert für das, was die schnelle Klinge nicht knackt – Turmschilde, schwere Rüstung oder ein weit aufgerissenes Wunde-Fenster eines Taumelzustands, das einen einzigen gewaltigen Treffer verdient.
Phantom-Edge-Slots: Reichweite, Gruppen und erbeutete Waffen
Die beiden Phantom-Edge-Slots sind die unkonventionelle Hälfte des Kits. Das State of Play bestätigte, dass diese Nebenwaffen Ferndruck und Statuseffekte abdecken, dass manche direkt von besiegten Gegnern erbeutet werden und dass Fernangriffe sowie Beschwörungen, die im Kampf unterstützen, zu deinen Build-Optionen zählen. Gamers4All-Zusammenfassung Eine GamesRadar-Journalistin durchlief den vollen Kreislauf in einer Hands-on-Session: Nach dem Fall eines aufragenden Bosses namens Coppermaul ging die Waffe des Bosses in den Besitz der Reporterin über. GamesRadar-Vorschau
Diese Beuterule verändert still, was ein Bosskampf bedeutet: Ein schwieriger Gegner ist nicht nur ein Tor, sondern eine Spende an dein Arsenal, das seine Waffe und seine Signature-Technik fortan in dein Loadout trägt. Eine vollständige Liste, welches Phantom Edge von welchem Gegner fällt, gibt es noch nicht. Was die gezeigten Beispiele bereits zeigen, ist die Rolle, die diese Klasse füllt: Das sind nicht die Waffen, die „Wie verursache ich Schaden" beantworten, sondern „Wie erreiche ich ihn" und „Wie behandle ich alle auf einmal".
Wofür jede gezeigte Waffe gebaut ist
Der Deep Dive benannte mehrere Waffen mit ungewöhnlich spezifischen Mechaniken. Gegen die Loadout-Logik oben gelegt, deckt jede einen eigenen Fehlermodus ab.
Trunkenheitsschwert: Haltung gegen Ausweichkraft
Das Trunkenheitsschwert sammelt Trunkenheitsenergie, während der Kampf anheizt. Souls Bewegungen werden taumelnd und aus dem Gleichgewicht – scheinbar voller Öffnungen –, während seine Ausweichfähigkeit im Tausch deutlich steigt. 18zfs Aufbereitung der offiziellen Präsentation Der Deal ist explizit: Verlorene Haltung ist der Preis, besseres Ausweichen die Auszahlung. Er passt zu einem Stil, der am Rand der Angriffsfenster des Gegners tanzt, und bestraft einen, der einen ruhigen, aufrechten Rhythmus will.
Weiße Schlange und Purpurotte Viper: Zwillingswaffen als ein Kit
Weiße Schlange und Purpurotte Viper sind ein Paar unterschiedlich großer Klingen, das um Zusammenarbeit gebaut ist: Mit der Biegsamkeit der Weißen Schlange schleudert Soul die Purpurotte Viper wie ein verstecktes Projektil hinaus, um einen Überraschungstreffer jenseits der Schwertreichweite zu landen. 18zfs Aufbereitung der offiziellen Präsentation Der offizielle Epic-Games-Store-Deep Dive beschrieb eine andere Lesart desselben Paars – Soul sticht und schneidet mit dem langen Schwert, während die Viper ihn umkreist und eigenständig zuschlägt. Epic-Games-Store-Deep Dive Die Lektion für Loadouts: In diesem Spiel kann „zwei Waffen" mehr heißen als Abwechseln – jede kann zur Verlängerung der anderen werden.
Weichklinge: Deckungen öffnen, Drähte durchtrennen
Die biegsame Klinge der Weichklinge schlingt sich um die Deckung eines Gegners und bricht die Verteidigungshaltung auf, mit hoher Angriffspräzision – und sie kann Draht-artige Angriffe aus der Luft schneiden. 18zfs Aufbereitung der offiziellen Präsentation Ihr Problem lautet „kommt nicht durch": Gegner, die sich schlicht weigern, die Deckung zu öffnen, und Begegnungen, in denen das Feld mit feindlicher Drahtarbeit gespannt ist.
Eisenfäuste und schwere Hämmer: die Guard-Brecher
Sie sind die formale Antwort auf das Turmschild-Problem. Die offizielle Präsentation zeigte das Leicht-gegen-Schwer-Matchup direkt: Dünne Klingen prallen von schweren Schilden ab, und nur schwere Waffen wie Eisenfäuste und Hämmer tragen genug Kraft, um eine Verteidigung aufzubrechen. 3DM-Bericht Der Preis ist das Tempo – langsame Schwünge, lange Erholungen –, weshalb sie als Spezialisten in den zweiten Haupt-Slot gehören und nicht als Haupthand für jeden Kampf.
Tigerkanone und Flaming Mane: Distanz und Menge
Die Tigerkanone zerstreut entfernte Gegnerformationen mit einem einzigen Schuss und kann explosive, sich selbst detonierende Gegner entzünden, bevor sie herankommen. Das Flaming Mane versprüht einen breiten Feuerkegel, gebaut für heranwogende Gegnerpacken wie Kampfhunde. 18zfs Aufbereitung der offiziellen Präsentation Zusammen decken diese beiden Phantom Edges die zwei Szenarien ab, die Hauptwaffen nicht können: Reichweite und Menge. Mit je einem davon an Bord schließen die vier Slots endlich ihre Lücken.
Wann du mitten im Kampf tatsächlich wechselst
Mit den richtigen vier ausgerüstet bleibt als verbleibende Fertigkeit das Timing. Aus dem offiziellen Material und den Hands-on-Berichten: Waffenwechsel ist keine Transformationsanimation, die an den Kampf angeschraubt ist – er ist eine Entscheidung, in den Rhythmus eines Kampfes verwoben.
Wechsle zuerst nach Gegnertyp. Das ist die klarste Regel, die das Material bietet. Turmschilde und schwere Rüstung verlangen Eisenfäuste oder Hämmer. Dichte Packen gehören zu flächigen Flammen wie dem Flaming Mane. Entfernte Formationen und Selbstmordstürmer sind Arbeit für die Tigerkanone. Ein sich einrollender Verteidiger verlangt die Weichklinge, um seine Deckung zu entwirren. Die Präsentation stellte „Passe dein Arsenal dem Gegner an, dem du gegenüberstehst" als Kernverkaufsargument des Systems heraus, 3DM-Bericht nicht als versteckte Mechanik zum Entdecken.
Wechsle zweitens nach Kampfphase. Die gezeigten Begegnungen verändern mitten im Gefecht ihre Gestalt – die Sieben-Sterne-Formation wandert mitten in der Begegnung von organisierten Schwertkämpfern zu einer ganz anderen Art Gegner. Die Waffe, die Phase eins trug, ist nicht garantiert die richtige Antwort in Phase zwei; nach einem Phasenwechsel kommt das erneute Lesen des Gegners vor dem Festlegen auf eine weitere Kombo – und womöglich vor der erneuten Wahl deiner Waffe.
Wechsle drittens nach Kampf rhythmus. Der Kern-Verteidigungszyklus besteht darin, Angriffe mit blauem und rotem Licht zu lesen und jede richtig zu beantworten, und eine erfolgreiche Verteidigung öffnet das beste Schadensfenster, das Soul je bekommt (die Mechaniken sind im Kampfsystem-Guide vollständig aufgeschlüsselt). Wechsel passen sich in diese Fenster ein: Nach dem Parieren eines schweren Angriffs, während der Gegner taumelt, ist genau der Moment, in dem ein Wechsel auf eine schwere Waffe ihre teuersten Treffer landet; nach einer Vollstreckungsanimation, bevor sich die Gegner neu formieren, gibt es einen freien Moment, um das Kit neu zu kleiden. Das Gegenteil gilt genauso – zu wechseln, während ein gegnerischer Angriff bereits im Anflug ist, übergibt das Tempo umsonst.

Offizielles Demo-Material: Soul klingen-an-Klinge mit einem massiven gepanzerten Gegner verhakt, blaues Licht flammt am Berührungspunkt auf. Fenster wie dieses – eine erfolgreiche Verteidigung gegen einen schweren Angriff – sind genau der Moment, in dem sich der Wechsel auf eine schwere Waffe am härtesten auszahlt. Bildquelle: offizielle Website; © PARAWULIN PRODUCTION LIMITED.
Dein Kit zu ändern kostet fast nichts
Mit einem neuen Loadout zu experimentieren bringt keine echten versunkenen Kosten mit sich. GamingTrends Reporterin hielt fest, dass Haupt- und Nebenwaffen jeweils eigene Aushol- und Erholungszeiten mitbringen und dass sich die gesamte Konfiguration im Menü zwischen Begegnungen schnell umsortieren lässt. GamingTrends Vorschau Das State of Play ging weiter: Jede verbesserte Waffe lässt sich reforgen, wobei jedes investierte Material vollständig zurückerstattet wird, damit es in eine andere Waffe oder einen anderen Build-Pfad fließen kann, und das Besiegen bestimmter Gegner erweitert das Arsenal weiter. Gamers4All-Zusammenfassung
Die Wachstumssysteme drängen in dieselbe Richtung. Eine Waffe zu verbessern schaltet neue Formen und Techniken frei, die verändern, wie sie sich tatsächlich spielt, obendrauf auf einem separaten Skilltree – ein Fortschritt, der die Bewegung zwischen Waffen belohnt statt einer lebenslangen Ehe mit einer einzigen. Der Waffen-und-Schwierigkeits-Guide verfolgt diesen Fortschritt vollständig.

Offizielles Demo-Material: Soul in der Luft über einem riesigen Gegner mit Stangenwaffe. Das Besiegen mächtiger Gegner bringt deren Waffen und Techniken ein und macht jede benannte Begegnung zu einem Teil des Loadout-Kreislaufs. Bildquelle: offizielle Website; © PARAWULIN PRODUCTION LIMITED.
Eine Loadout-Blaupause als Startpunkt
Faltet man die Regeln oben zu einem Startpunkt zusammen: Jeder der vier Slots sollte ein anderes Problem lösen, und keine zwei Slots dürfen dasselbe lösen.
Eine Hauptwaffe als Alltags-Arbeitstier; die zweite Hauptwaffe gerichtet auf alles, was die erste nicht knackt – klassischerweise eine schwere Waffe für Turmschilde und gepanzerte Eliten. Mindestens ein Phantom Edge, das Distanz oder Gruppenmenge abdeckt; die Tigerkanone und das Flaming Mane sind beide durch die offizielle Präsentation validiert. Der letzte Slot ist Stilgeld: Eine mechanisch markante Waffe wie das Trunkenheitsschwert oder das Paar aus Weißer Schlange und Purpurroter Viper passt dort natürlich hinein. Die Kombinationen aus den Pressevorschauen – Kurzschwerter plus schweres Schwert, Langschwert plus Zweihänder plus Bogen – sind alles konkrete Instanzen derselben Form. SmashPads Vorschau
Nach dem Launch werden exakte Freischaltzeitpunkte, Verbesserungskosten und Werte pro Waffe diese Schlussfolgerungen weiter schärfen. Die Mittelspiel-Waffen, die du findest, und die Gegner, denen du begegnest, schreiben die Startaufstellung weiter um – was, ganz im Design, genau das ist, wofür dieses System gebaut ist.
Dieser Artikel basiert auf offiziellen Spielpräsentationen, öffentlichen Aussagen des Entwicklungsteams und Hands-on-Pressevorschauen. Waffenmechaniken und Werte können sich vor dem finalen Release ändern; das ausgelieferte Spiel und die offiziellen Kanäle haben das letzte Wort.