A S-GAME expôs seu sistema de armas durante o State of Play dedicado a Phantom Blade Zero em agosto de 2026: mais de 30 armas primárias, 25 armas secundárias chamadas Lâminas-fantasma (Phantom Edges) — e espaço para levar exatamente quatro delas para uma luta, duas primárias mais duas Lâminas-fantasma, com a troca acontecendo no meio dos combos. Como as armas são melhoradas e como a árvore de habilidades as remodela está coberto no guia de armas e dificuldade do site; este artigo fica na pergunta de campo: o que vai em cada slot e contra o que trocar.
O jogo chega em 29 de outubro de 2026 para PS5 e PC. O tempo hands-on ainda está a algumas semanas, mas entre a apresentação oficial e meses de prévias da imprensa, o esqueleto deste sistema já está claro o suficiente para planejar em cima.

Um close-up oficial de personagem de Soul dos materiais públicos do jogo. A espada longa no ombro dele é o tipo de arma mais mostrado nas demos oficiais. Fonte da imagem: site oficial; © PARAWULIN PRODUCTION LIMITED.
Os quatro slots de arma: duas primárias, duas Lâminas-fantasma
Comece pela configuração em si. O State of Play confirmou os números de cabeça — mais de 30 armas primárias e 25 Lâminas-fantasma — enquanto Soul carrega duas de cada para o combate e pode alternar entre elas a qualquer momento. O compilado da Gamers4All completa o resto do loadout com fontes anteriores: duas poções e dois acessórios por cima dos quatro slots de arma, e nenhum nível tradicional de personagem — um modelo que o diretor Soulframe Liang descreveu primeiro em sua entrevista após o The Game Awards em dezembro de 2025. Entrevista à RPG Site
A consequência é fácil de enunciar e fácil de esquecer enquanto se joga: de todo o arsenal, duas armas primárias definem cada luta, e duas Lâminas-fantasma vão junto. Colecionar trinta armas é o meta-game; escolher quatro é o jogo. A estrutura de slots em si anuncia a divisão do trabalho. As armas primárias carregam o que um compilado chama de linguagem de combate convencional — combos, pressão, execuções. As Lâminas-fantasma são a camada não convencional: lança-chamas, canhões, ferramentas que resolvem problemas que as lâminas não alcançam.
Slots primários: uma força de trabalho, uma resposta para seus pontos cegos
O princípio de design de Liang para as primárias, da mesma entrevista: as armas tomam seus protótipos de armamentos tradicionais chineses reais, e cada arma carrega suas próprias mecânicas únicas em vez de compartilhar um template comum de moveset — as diferenças existem para serem legíveis tanto na entrada quanto na animação. Entrevista à RPG Site Trocar de arma não é trocar linhas de status; é trocar uma linguagem inteira de combos, com seu próprio ritmo e janelas de recuperação.
Sobre como parear duas primárias, o material oficial e as prévias da imprensa convergem para uma ideia: duas armas que resolvem problemas diferentes vencem duas armas que apenas parecem boas. O exemplo mais claro veio da própria apresentação oficial — lâminas leves se debatendo contra um escudo-torre pesado, o tipo de problema para o qual um loadout reserva uma arma pesada (esse confronto ganha sua própria seção em "Punhos de ferro e marretas pesadas" abaixo). O inverso também vale: contra inimigos rápidos e evasivos, o windup lento e a recuperação de uma arma pesada são passivos. Relatos hands-on respaldam o peso dessa escolha. Na Summer Game Fest, um jornalista rodou duas espadas curtas junto com uma espada pesada precisamente porque as armas rápidas eram confortáveis e as armas enormes resolviam o problema; a prévia do SmashPad, na mesma leva de cobertura, nota repetidamente que os timings de windup e recuperação de cada arma precisam ser aprendidos em seus próprios termos. Prévia da GamingTrend
Isso colapsa a pergunta dos slots primários em um único teste: a segunda primária deve cobrir o que a primeira não consegue, não duplicar o que ela faz. Uma lâmina rápida para os combos do dia a dia; a outra reservada para o que a lâmina rápida não arrebenta — escudos-torre, armaduras pesadas, ou uma janela de stagger escancarada que merece um golpe enorme.
Slots de Lâmina-fantasma: alcance, multidões e braços tomados do inimigo
Os dois slots de Lâmina-fantasma são a metade não convencional do kit. O State of Play confirmou que essas armas secundárias cobrem pressão à distância e efeitos de status, que algumas são tomadas diretamente de inimigos derrotados, e que ataques à distância e invocações que auxiliam em batalha contam entre suas opções de build. O compilado da Gamers4All Um jornalista da GamesRadar viveu o ciclo completo numa sessão hands-on: após derrubar um chefe colossal chamado Coppermaul, o repórter adquiriu a própria arma do chefe. Prévia da GamesRadar
Essa regra de saque muda silenciosamente o que uma luta de chefe significa: um oponente difícil não é apenas um portão, mas uma doação ao seu arsenal, que carrega a arma dele e sua técnica característica para o seu loadout daí em diante. Não existe ainda uma lista completa de qual Lâmina-fantasma cai de qual inimigo. O que os exemplos revelados já mostram é o papel que essa classe preenche: estas não são as armas que respondem "como eu causo dano", mas "como eu alcanço" e "como eu lido com todos de uma vez".
Para o que cada arma revelada foi feita
O deep dive nomeou várias armas com mecânicas de especificidade incomum. Mapeadas contra a lógica de loadout acima, cada uma cobre um modo de falha distinto.
Espada do Bêbado: trocar postura por evasão
A Espada do Bêbado (Drunken Sword) acumula uma energia de embriaguez conforme o combate esquenta. Os movimentos de Soul ficam cambaleantes e fora de equilíbrio — aparentemente cheios de aberturas — enquanto sua evasão melhora substancialmente em troca. A matéria da 18zf sobre a showcase oficial A barganha é explícita: a postura perdida é o preço, a esquiva melhor é o pagamento. Ela combina com um estilo que dança na beira das janelas de ataque inimigas, e pune um que queira um ritmo firme e ereto.
Serpente Branca e Víbora Carmesim: armas gêmeas como um kit
Serpente Branca e Víbora Carmesim (White Serpent e Crimson Viper) são um par de lâminas de tamanhos diferentes construído em torno da cooperação: usando a flexibilidade da Serpente Branca, Soul arremessa a Víbora Carmesim como um projétil escondido para acertar um golpe surpresa além do alcance da espada. A matéria da 18zf sobre a showcase oficial O deep dive oficial da Epic Games Store descreveu outra leitura do mesmo par — Soul perfurando e cortando com a espada comprida enquanto a Víbora orbita ao redor dele, cortando por conta própria. Deep dive da Epic Games Store A lição para os loadouts: neste jogo, "duas armas" pode significar mais do que alternar — cada uma pode se tornar uma extensão da outra.
Espada Serpente Flexível: desmanchando guardas, cortando fios
A lâmina flexível da Espada Serpente (Soft Snake sword) se enrodilha em torno da guarda de um oponente e arrebenta a postura defensiva, com alta precisão de ataque — e ela pode cortar no ar ataques do tipo fio. A matéria da 18zf sobre a showcase oficial O problema dela é o "não consigo passar": inimigos que simplesmente se recusam a abrir a guarda, e encontros em que o campo está crivado de fios inimigos.
Punhos de ferro e marretas pesadas: os quebradores de guarda
Estas são a resposta formal ao problema do escudo-torre. A apresentação oficial demonstrou o confronto leve contra pesado diretamente: lâminas finas ricocheteiam em escudos pesados, e só armas pesadas como punhos de ferro e marretas carregam força suficiente para arrebentar uma defesa. Relatório da 3DM O custo é o tempo — golpes lentos, recuperações longas — que é por que elas pertencem ao segundo slot primário como especialistas, e não como mão principal para toda luta.
Canhão Tigre e Juba Flamejante: distância e volume
O Canhão Tigre (Tiger Cannon) dispersa formações inimigas distantes com um único tiro e pode incendiar inimigos explosivos e autodestrutivos antes que eles se aproximem. A Juba Flamejante (Flaming Mane) borrifa um cone largo de fogo, feita para matilhas de inimigos como cães de ataque. A matéria da 18zf sobre a showcase oficial Entre elas, essas duas Lâminas-fantasma cobrem os dois cenários que as armas primárias não conseguem: alcance e volume. Com uma de cada a bordo, os quatro slots finalmente fecham suas lacunas.
Quando realmente trocar no meio da luta
Com as quatro certas equipadas, a habilidade restante é o timing. Pelas imagens oficiais e relatos hands-on, a troca de arma não é uma animação de transformação aparafusada ao combate — é uma decisão tecida no ritmo de uma luta.
Troque pelo tipo de inimigo primeiro. É a regra mais clara que o material oferece. Escudos-torre e armaduras pesadas pedem punhos de ferro ou marretas. Matilhas densas pertencem às chamas de área larga como a Juba Flamejante. Formações distantes e investidas suicidas são trabalho do Canhão Tigre. Um defensor tartaruga pede a Espada Serpente Flexível para desenrodilhar a guarda dele. A apresentação apresentou "troque seu arsenal contra o inimigo que enfrenta" como um argumento de venda central do sistema, relatório da 3DM não uma mecânica escondida a descobrir.
Troque pela fase da luta em segundo lugar. Os encontros exibidos mudam de forma no meio da batalha — a formação das Sete Estrelas passa de espadachins organizados para um tipo de inimigo inteiramente diferente no meio do encontro. A arma que carregou a fase um não tem garantia de ser a resposta certa na fase dois; depois de uma mudança de fase, reler o inimigo vem antes de se comprometer com outro combo, e possivelmente antes de reescolher sua arma.
Troque pelo ritmo de combate em terceiro lugar. O ciclo defensivo central é ler os ataques de luz azul e luz vermelha e responder a cada um corretamente, e uma defesa bem-sucedida abre a melhor janela de dano que Soul jamais recebe (as mecânicas são destrinchadas por completo no guia do sistema de combate). As trocas se encaixam nessas janelas: depois de um parry (defesa precisa) num ataque pesado, enquanto o inimigo cambaleia, é exatamente quando uma troca para uma arma pesada acerta seus golpes mais caros; depois de uma animação de execução, antes de os inimigos se recomporem, há um momento livre para re-arrumar o kit. O inverso também vale — trocar enquanto um ataque inimigo já vem chegando entrega o tempo de graça.

Imagens oficiais da demo: Soul travado lâmina a lâmina com um inimigo blindado colossal, luz azul estalando no ponto de contato. Janelas como esta — uma defesa bem-sucedida contra um ataque pesado — são precisamente quando trocar para uma arma pesada rende mais. Fonte da imagem: site oficial; © PARAWULIN PRODUCTION LIMITED.
Mudar seu kit custa quase nada
Experimentar um novo loadout não carrega custo afundado real. O repórter da GamingTrend notou que as armas primárias e secundárias carregam cada uma seus próprios timings de windup e recuperação, e que toda a configuração pode ser rapidamente rearranjada no menu entre encontros. Prévia da GamingTrend O State of Play foi além: qualquer arma melhorada pode ser refeita (reforge), devolvendo todo material investido na íntegra para que possam ser despejados em uma arma ou caminho de build diferente, e derrotar certos inimigos segue expandindo o arsenal. O compilado da Gamers4All
Os sistemas de crescimento empurram na mesma direção. Melhorar uma arma desbloqueia novas formas e técnicas que mudam como ela realmente joga, por cima de uma árvore de habilidades separada — progressão desenhada para recompensar o movimento entre armas em vez de um casamento vitalício com uma só. O guia de armas e dificuldade acompanha essa progressão por completo.

Imagens oficiais da demo: Soul no ar acima de um inimigo gigante com arma de haste. Derrotar inimigos poderosos rende suas armas e técnicas, transformando cada encontro com nome próprio em parte do ciclo de loadout. Fonte da imagem: site oficial; © PARAWULIN PRODUCTION LIMITED.
Um blueprint de loadout para começar
Dobre as regras acima em um ponto de partida: cada um dos quatro slots deve resolver um problema diferente, e nenhum par de slots deve resolver o mesmo.
Uma primária como a força de trabalho do dia a dia; a segunda primária mirando no que a primeira não consegue arrebentar — mais classicamente, uma arma pesada para escudos-torre e elites blindados. Ao menos uma Lâmina-fantasma cobrindo distância ou volume de multidão; o Canhão Tigre e a Juba Flamejante são ambos validados pela showcase oficial. O último slot é o dinheiro do estilo: uma arma mecanicamente distinta como a Espada do Bêbado ou o par Serpente Branca e Víbora Carmesim se encaixa naturalmente aí. As combinações que apareceram nas prévias da imprensa — espadas curtas mais uma espada pesada, espada longa mais um gigante de duas mãos mais um arco — são todas instâncias concretas da mesma forma. Prévia do SmashPad
Depois do lançamento, o timing exato de aquisição, os custos de melhoria e os números por arma vão afiar todas essas conclusões. As armas de meio de jogo que você encontrar e os inimigos que enfrentar vão reescrever continuamente a escalação inicial — o que, por design, é exatamente para o que este sistema foi construído.
Este artigo se baseia em apresentações oficiais do jogo, declarações públicas da equipe de desenvolvimento e prévias hands-on da imprensa. As mecânicas e os valores das armas podem mudar antes do lançamento final; o jogo lançado e os canais oficiais são a palavra final.