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Troca de armas em Phantom Blade Zero: como preencher um loadout 2+2 e quando trocar

Phantom Blade Zero leva 2 primárias e 2 Lâminas-fantasma para cada combate, trocáveis a qualquer momento. Como preencher os quatro slots e contra o que trocar.

A S-GAME expôs seu sistema de armas durante o State of Play dedicado a Phantom Blade Zero em agosto de 2026: mais de 30 armas primárias, 25 armas secundárias chamadas Lâminas-fantasma (Phantom Edges) — e espaço para levar exatamente quatro delas para uma luta, duas primárias mais duas Lâminas-fantasma, com a troca acontecendo no meio dos combos. Como as armas são melhoradas e como a árvore de habilidades as remodela está coberto no guia de armas e dificuldade do site; este artigo fica na pergunta de campo: o que vai em cada slot e contra o que trocar.

O jogo chega em 29 de outubro de 2026 para PS5 e PC. O tempo hands-on ainda está a algumas semanas, mas entre a apresentação oficial e meses de prévias da imprensa, o esqueleto deste sistema já está claro o suficiente para planejar em cima.

Close-up oficial de personagem de Soul vestindo um chapéu de palha e apoiando uma espada longa chinesa ornamentada contra o ombro

Um close-up oficial de personagem de Soul dos materiais públicos do jogo. A espada longa no ombro dele é o tipo de arma mais mostrado nas demos oficiais. Fonte da imagem: site oficial; © PARAWULIN PRODUCTION LIMITED.

Os quatro slots de arma: duas primárias, duas Lâminas-fantasma

Comece pela configuração em si. O State of Play confirmou os números de cabeça — mais de 30 armas primárias e 25 Lâminas-fantasma — enquanto Soul carrega duas de cada para o combate e pode alternar entre elas a qualquer momento. O compilado da Gamers4All completa o resto do loadout com fontes anteriores: duas poções e dois acessórios por cima dos quatro slots de arma, e nenhum nível tradicional de personagem — um modelo que o diretor Soulframe Liang descreveu primeiro em sua entrevista após o The Game Awards em dezembro de 2025. Entrevista à RPG Site

A consequência é fácil de enunciar e fácil de esquecer enquanto se joga: de todo o arsenal, duas armas primárias definem cada luta, e duas Lâminas-fantasma vão junto. Colecionar trinta armas é o meta-game; escolher quatro é o jogo. A estrutura de slots em si anuncia a divisão do trabalho. As armas primárias carregam o que um compilado chama de linguagem de combate convencional — combos, pressão, execuções. As Lâminas-fantasma são a camada não convencional: lança-chamas, canhões, ferramentas que resolvem problemas que as lâminas não alcançam.

Slots primários: uma força de trabalho, uma resposta para seus pontos cegos

O princípio de design de Liang para as primárias, da mesma entrevista: as armas tomam seus protótipos de armamentos tradicionais chineses reais, e cada arma carrega suas próprias mecânicas únicas em vez de compartilhar um template comum de moveset — as diferenças existem para serem legíveis tanto na entrada quanto na animação. Entrevista à RPG Site Trocar de arma não é trocar linhas de status; é trocar uma linguagem inteira de combos, com seu próprio ritmo e janelas de recuperação.

Sobre como parear duas primárias, o material oficial e as prévias da imprensa convergem para uma ideia: duas armas que resolvem problemas diferentes vencem duas armas que apenas parecem boas. O exemplo mais claro veio da própria apresentação oficial — lâminas leves se debatendo contra um escudo-torre pesado, o tipo de problema para o qual um loadout reserva uma arma pesada (esse confronto ganha sua própria seção em "Punhos de ferro e marretas pesadas" abaixo). O inverso também vale: contra inimigos rápidos e evasivos, o windup lento e a recuperação de uma arma pesada são passivos. Relatos hands-on respaldam o peso dessa escolha. Na Summer Game Fest, um jornalista rodou duas espadas curtas junto com uma espada pesada precisamente porque as armas rápidas eram confortáveis e as armas enormes resolviam o problema; a prévia do SmashPad, na mesma leva de cobertura, nota repetidamente que os timings de windup e recuperação de cada arma precisam ser aprendidos em seus próprios termos. Prévia da GamingTrend

Isso colapsa a pergunta dos slots primários em um único teste: a segunda primária deve cobrir o que a primeira não consegue, não duplicar o que ela faz. Uma lâmina rápida para os combos do dia a dia; a outra reservada para o que a lâmina rápida não arrebenta — escudos-torre, armaduras pesadas, ou uma janela de stagger escancarada que merece um golpe enorme.

Slots de Lâmina-fantasma: alcance, multidões e braços tomados do inimigo

Os dois slots de Lâmina-fantasma são a metade não convencional do kit. O State of Play confirmou que essas armas secundárias cobrem pressão à distância e efeitos de status, que algumas são tomadas diretamente de inimigos derrotados, e que ataques à distância e invocações que auxiliam em batalha contam entre suas opções de build. O compilado da Gamers4All Um jornalista da GamesRadar viveu o ciclo completo numa sessão hands-on: após derrubar um chefe colossal chamado Coppermaul, o repórter adquiriu a própria arma do chefe. Prévia da GamesRadar

Essa regra de saque muda silenciosamente o que uma luta de chefe significa: um oponente difícil não é apenas um portão, mas uma doação ao seu arsenal, que carrega a arma dele e sua técnica característica para o seu loadout daí em diante. Não existe ainda uma lista completa de qual Lâmina-fantasma cai de qual inimigo. O que os exemplos revelados já mostram é o papel que essa classe preenche: estas não são as armas que respondem "como eu causo dano", mas "como eu alcanço" e "como eu lido com todos de uma vez".

Para o que cada arma revelada foi feita

O deep dive nomeou várias armas com mecânicas de especificidade incomum. Mapeadas contra a lógica de loadout acima, cada uma cobre um modo de falha distinto.

Espada do Bêbado: trocar postura por evasão

A Espada do Bêbado (Drunken Sword) acumula uma energia de embriaguez conforme o combate esquenta. Os movimentos de Soul ficam cambaleantes e fora de equilíbrio — aparentemente cheios de aberturas — enquanto sua evasão melhora substancialmente em troca. A matéria da 18zf sobre a showcase oficial A barganha é explícita: a postura perdida é o preço, a esquiva melhor é o pagamento. Ela combina com um estilo que dança na beira das janelas de ataque inimigas, e pune um que queira um ritmo firme e ereto.

Serpente Branca e Víbora Carmesim: armas gêmeas como um kit

Serpente Branca e Víbora Carmesim (White Serpent e Crimson Viper) são um par de lâminas de tamanhos diferentes construído em torno da cooperação: usando a flexibilidade da Serpente Branca, Soul arremessa a Víbora Carmesim como um projétil escondido para acertar um golpe surpresa além do alcance da espada. A matéria da 18zf sobre a showcase oficial O deep dive oficial da Epic Games Store descreveu outra leitura do mesmo par — Soul perfurando e cortando com a espada comprida enquanto a Víbora orbita ao redor dele, cortando por conta própria. Deep dive da Epic Games Store A lição para os loadouts: neste jogo, "duas armas" pode significar mais do que alternar — cada uma pode se tornar uma extensão da outra.

Espada Serpente Flexível: desmanchando guardas, cortando fios

A lâmina flexível da Espada Serpente (Soft Snake sword) se enrodilha em torno da guarda de um oponente e arrebenta a postura defensiva, com alta precisão de ataque — e ela pode cortar no ar ataques do tipo fio. A matéria da 18zf sobre a showcase oficial O problema dela é o "não consigo passar": inimigos que simplesmente se recusam a abrir a guarda, e encontros em que o campo está crivado de fios inimigos.

Punhos de ferro e marretas pesadas: os quebradores de guarda

Estas são a resposta formal ao problema do escudo-torre. A apresentação oficial demonstrou o confronto leve contra pesado diretamente: lâminas finas ricocheteiam em escudos pesados, e só armas pesadas como punhos de ferro e marretas carregam força suficiente para arrebentar uma defesa. Relatório da 3DM O custo é o tempo — golpes lentos, recuperações longas — que é por que elas pertencem ao segundo slot primário como especialistas, e não como mão principal para toda luta.

Canhão Tigre e Juba Flamejante: distância e volume

O Canhão Tigre (Tiger Cannon) dispersa formações inimigas distantes com um único tiro e pode incendiar inimigos explosivos e autodestrutivos antes que eles se aproximem. A Juba Flamejante (Flaming Mane) borrifa um cone largo de fogo, feita para matilhas de inimigos como cães de ataque. A matéria da 18zf sobre a showcase oficial Entre elas, essas duas Lâminas-fantasma cobrem os dois cenários que as armas primárias não conseguem: alcance e volume. Com uma de cada a bordo, os quatro slots finalmente fecham suas lacunas.

Quando realmente trocar no meio da luta

Com as quatro certas equipadas, a habilidade restante é o timing. Pelas imagens oficiais e relatos hands-on, a troca de arma não é uma animação de transformação aparafusada ao combate — é uma decisão tecida no ritmo de uma luta.

Troque pelo tipo de inimigo primeiro. É a regra mais clara que o material oferece. Escudos-torre e armaduras pesadas pedem punhos de ferro ou marretas. Matilhas densas pertencem às chamas de área larga como a Juba Flamejante. Formações distantes e investidas suicidas são trabalho do Canhão Tigre. Um defensor tartaruga pede a Espada Serpente Flexível para desenrodilhar a guarda dele. A apresentação apresentou "troque seu arsenal contra o inimigo que enfrenta" como um argumento de venda central do sistema, relatório da 3DM não uma mecânica escondida a descobrir.

Troque pela fase da luta em segundo lugar. Os encontros exibidos mudam de forma no meio da batalha — a formação das Sete Estrelas passa de espadachins organizados para um tipo de inimigo inteiramente diferente no meio do encontro. A arma que carregou a fase um não tem garantia de ser a resposta certa na fase dois; depois de uma mudança de fase, reler o inimigo vem antes de se comprometer com outro combo, e possivelmente antes de reescolher sua arma.

Troque pelo ritmo de combate em terceiro lugar. O ciclo defensivo central é ler os ataques de luz azul e luz vermelha e responder a cada um corretamente, e uma defesa bem-sucedida abre a melhor janela de dano que Soul jamais recebe (as mecânicas são destrinchadas por completo no guia do sistema de combate). As trocas se encaixam nessas janelas: depois de um parry (defesa precisa) num ataque pesado, enquanto o inimigo cambaleia, é exatamente quando uma troca para uma arma pesada acerta seus golpes mais caros; depois de uma animação de execução, antes de os inimigos se recomporem, há um momento livre para re-arrumar o kit. O inverso também vale — trocar enquanto um ataque inimigo já vem chegando entrega o tempo de graça.

Imagens oficiais da demo de Soul travado lâmina a lâmina com um inimigo blindado muitas vezes maior que ele, um rasgo de luz azul estalando no ponto de contato, numa arena de terra forrada de lanternas

Imagens oficiais da demo: Soul travado lâmina a lâmina com um inimigo blindado colossal, luz azul estalando no ponto de contato. Janelas como esta — uma defesa bem-sucedida contra um ataque pesado — são precisamente quando trocar para uma arma pesada rende mais. Fonte da imagem: site oficial; © PARAWULIN PRODUCTION LIMITED.

Mudar seu kit custa quase nada

Experimentar um novo loadout não carrega custo afundado real. O repórter da GamingTrend notou que as armas primárias e secundárias carregam cada uma seus próprios timings de windup e recuperação, e que toda a configuração pode ser rapidamente rearranjada no menu entre encontros. Prévia da GamingTrend O State of Play foi além: qualquer arma melhorada pode ser refeita (reforge), devolvendo todo material investido na íntegra para que possam ser despejados em uma arma ou caminho de build diferente, e derrotar certos inimigos segue expandindo o arsenal. O compilado da Gamers4All

Os sistemas de crescimento empurram na mesma direção. Melhorar uma arma desbloqueia novas formas e técnicas que mudam como ela realmente joga, por cima de uma árvore de habilidades separada — progressão desenhada para recompensar o movimento entre armas em vez de um casamento vitalício com uma só. O guia de armas e dificuldade acompanha essa progressão por completo.

Imagens oficiais da demo de Soul saltando no ar acima de um inimigo gigante empunhando uma arma de haste, ao lado de um riacho que atravessa uma vila em ruínas

Imagens oficiais da demo: Soul no ar acima de um inimigo gigante com arma de haste. Derrotar inimigos poderosos rende suas armas e técnicas, transformando cada encontro com nome próprio em parte do ciclo de loadout. Fonte da imagem: site oficial; © PARAWULIN PRODUCTION LIMITED.

Um blueprint de loadout para começar

Dobre as regras acima em um ponto de partida: cada um dos quatro slots deve resolver um problema diferente, e nenhum par de slots deve resolver o mesmo.

Uma primária como a força de trabalho do dia a dia; a segunda primária mirando no que a primeira não consegue arrebentar — mais classicamente, uma arma pesada para escudos-torre e elites blindados. Ao menos uma Lâmina-fantasma cobrindo distância ou volume de multidão; o Canhão Tigre e a Juba Flamejante são ambos validados pela showcase oficial. O último slot é o dinheiro do estilo: uma arma mecanicamente distinta como a Espada do Bêbado ou o par Serpente Branca e Víbora Carmesim se encaixa naturalmente aí. As combinações que apareceram nas prévias da imprensa — espadas curtas mais uma espada pesada, espada longa mais um gigante de duas mãos mais um arco — são todas instâncias concretas da mesma forma. Prévia do SmashPad

Depois do lançamento, o timing exato de aquisição, os custos de melhoria e os números por arma vão afiar todas essas conclusões. As armas de meio de jogo que você encontrar e os inimigos que enfrentar vão reescrever continuamente a escalação inicial — o que, por design, é exatamente para o que este sistema foi construído.

Este artigo se baseia em apresentações oficiais do jogo, declarações públicas da equipe de desenvolvimento e prévias hands-on da imprensa. As mecânicas e os valores das armas podem mudar antes do lançamento final; o jogo lançado e os canais oficiais são a palavra final.