S-GAME ha messo a nudo il suo sistema d'armi durante lo State of Play dedicato a Phantom Blade Zero di agosto 2026: più di 30 armi primarie, 25 armi secondarie chiamate Phantom Edges — e spazio per portarne esattamente quattro in uno scontro, due primarie più due Phantom Edges, con il cambio che avviene in piena combo. Come le armi si potenziano e come l'albero delle abilità le rimodella è trattato nella guida ad armi e difficoltà del sito; questo articolo resta sulla domanda di campo: cosa va in ogni slot, e contro cosa scambiare.
Il gioco esce il 29 ottobre 2026 su PS5 e PC. Le ore di gioco diretto sono ancora a qualche settimana di distanza, ma tra la presentazione ufficiale e mesi di anteprime della stampa, lo scheletro di questo sistema è già abbastanza chiaro da pianificarci attorno.

Un ritratto ufficiale del personaggio di Soul dai materiali pubblici del gioco. La lunga spada sulla sua spalla è il tipo d'arma mostrato più spesso nelle demo ufficiali. Fonte immagine: sito ufficiale; © PARAWULIN PRODUCTION LIMITED.
I quattro slot d'arma: due primarie, due Phantom Edges
Parti dalla configurazione stessa. Lo State of Play ha confermato i numeri di copertina — più di 30 armi primarie e 25 Phantom Edges — mentre Soul ne porta due per tipo in combattimento e può cambiarle in qualsiasi momento. La rassegna di Gamers4All completa il resto del loadout da fonti precedenti: due pozioni e due accessori sopra i quattro slot d'arma, e nessun livello tradizionale del personaggio — un quadro che il direttore Soulframe Liang ha descritto per la prima volta nella sua intervista dopo The Game Awards di dicembre 2025. Intervista a RPG Site
La conseguenza è facile da enunciare e facile da dimenticare mentre giochi: dell'intero arsenale, due armi primarie definiscono ogni scontro, e due Phantom Edges viaggiano con te. Raccogliere trenta armi è il meta-gioco; sceglierne quattro è il gioco. La struttura degli slot annuncia da sola la divisione del lavoro. Le armi primarie portano ciò che una rassegna chiama il linguaggio di combattimento convenzionale — combo, pressione, esecuzioni. Le Phantom Edges sono lo strato non convenzionale: lanciafiamme, cannoni, strumenti che risolvono problemi dove le lame non arrivano.
Slot primari: uno strumento quotidiano, una risposta ai suoi punti ciechi
Il principio di design di Liang per le primarie, dalla stessa intervista: le armi prendono i prototipi da vere armi tradizionali cinesi, e ogni arma porta con sé meccaniche uniche e proprie invece di condividere un template comune di moveset — le differenze devono essere leggibili sia nell'input sia nell'animazione. Intervista a RPG Site Scambiare armi non è barattare tabelle di statistiche; è barattare un intero linguaggio di combo, con il suo ritmo e le sue finestre di recupero.
Su come abbinare due primarie, il materiale ufficiale e le anteprime della stampa convergono su un'idea: due armi che risolvono problemi diversi battono due armi che si sentono soltanto comode. L'esempio più netto è arrivato dalla presentazione ufficiale stessa — lame leggere che si infrangono contro un pesante scudo da assedio, il tipo di problema per cui un loadout si riserva un'arma pesante (quell'abbinamento ha una sua sezione sotto «Pugni di ferro e martelli pesanti»). Vale anche il contrario: contro nemici veloci e schivatori, il caricamento lento e il recupero di un'arma pesante sono passività. I report hands-on confermano il peso di questa scelta. Al Summer Game Fest un giornalista ha usato due spade corte insieme a una spada pesante proprio perché le armi rapide si sentivano comode e le armi enormi gestivano i guai; l'anteprima di SmashPad la stessa stagione di copertura nota ripetutamente che i tempi di caricamento e recupero di ogni arma vanno imparati per conto proprio. L'anteprima di GamingTrend
Questo riduce la domanda dello slot primario a un singolo test: la seconda primaria deve coprire ciò che la prima non può, non duplicare ciò che fa. Una lama veloce per le combo di tutti i giorni; l'altra riservata a ciò che la lama veloce non riesce a spezzare — scudi da assedio, armature pesanti, o un'ampia finestra di stordimento spalancata che merita un colpo enorme.
Slot Phantom Edges: portata, gruppi e armi strappate al nemico
I due slot Phantom Edges sono la metà non convenzionale del kit. Lo State of Play ha confermato che queste armi secondarie coprono pressione a distanza ed effetti di stato, che alcune si ottengono direttamente dai nemici sconfitti, e che attacchi a distanza e summon che assistono in battaglia contano tra le opzioni di build. La rassegna di Gamers4All Una giornalista di GamesRadar ha vissuto l'intero ciclo in una sessione hands-on: dopo aver abbattuto un boss imponente chiamato Coppermaul, la redattrice si è aggiudicata l'arma stessa del boss. Anteprima di GamesRadar
Quella regola del bottino cambia in silenzio il significato di uno scontro col boss: un avversario difficile non è solo un cancello ma una donazione al tuo arsenale, che porta la sua arma e la sua tecnica caratteristica nel tuo loadout da lì in avanti. Non esiste ancora una lista completa di quale Phantom Edge cada da quale nemico. Quello che gli esempi rivelati mostrano già è il ruolo che questa classe riempie: non sono le armi che rispondono a «come faccio danno», ma a «come lo raggiungo» e «come li gestisco tutti insieme».
A cosa è costruita per rispondere ogni arma rivelata
Il deep dive ha nominato diverse armi con meccaniche insolitamente specifiche. Mappate sulla logica di loadout qui sopra, ognuna copre una distinta modalità di fallimento.
Spada dell'Ubriaco: barattare l'equilibrio per l'evasione
La Spada dell'Ubriaco accumula un'energia ubriaca mentre il combattimento si scalda. I movimenti di Soul diventano barcollanti e in bilico — apparentemente pieni di spiazzi — mentre la sua evasione migliora sensibilmente in cambio. La ricostruzione di 18zf dello showcase ufficiale Il patto è esplicito: la compostezza persa è il prezzo, la schivata migliore è il guadagno. Si adatta a uno stile che danza sul bordo delle finestre d'attacco nemiche, e punisce uno che vuole un ritmo stabile e verticale.
Serpente Bianco e Vipera Cremisi: armi gemelle come un unico kit
Serpente Bianco e Vipera Cremisi sono una coppia di lame di taglie diverse costruita attorno alla cooperazione: sfruttando la flessibilità del Serpente Bianco, Soul scaglia la Vipera Cremisi come un proiettile nascosto per mettere a segno un colpo a sorpresa oltre la portata della spada. La ricostruzione di 18zf dello showcase ufficiale Il deep dive ufficiale dell'Epic Games Store descriveva un'altra lettura della stessa coppia — Soul che affonda e taglia con la lunga spada mentre la Vipera gli orbita attorno tagliando per conto suo. Deep dive dell'Epic Games Store La lezione per i loadout: in questo gioco «due armi» può significare più che alternarle — ognuna può diventare un'estensione dell'altra.
La spada serpente flessibile: sfondare le guardie, tagliare i fili
La lama flessibile della spada serpente si avvolge attorno alla guardia di un avversario e spalanca la postura difensiva, con un'alta precisione d'attacco — e può tagliare in aria gli attacchi di tipo filo. La ricostruzione di 18zf dello showcase ufficiale Il suo problema è «non riuscire a entrare»: nemici che si limitano a rifiutarsi di aprire la guardia, e incontri in cui il campo è teso di fili nemici.
Pugni di ferro e martelli pesanti: gli sfondaguardia
Questi sono la risposta formale al problema dello scudo da assedio. La presentazione ufficiale ha dimostrato direttamente l'abbinamento leggero-contro-pesante: le lame sottili rimbalzano sugli scudi pesanti, e solo armi pesanti come pugni di ferro e martelli portano abbastanza forza da spaccare aperta una difesa. Report di 3DM Il costo è il tempo — oscillazioni lente, lunghi recuperi — che è il motivo per cui appartengono al secondo slot primario come specialisti, non come mano principale per tutti gli scontri.
Cannone Tigre e Criniera Fiammeggiante: distanza e numeri
Il Cannone Tigre disperde le formazioni nemiche a distanza con un colpo solo e può incendiare i nemici esplosivi ad auto-detonazione prima che si avvicinino. La Criniera Fiammeggiante spruzza un ampio cono di fuoco, costruita per gli sciami di nemici come i cani da attacco. La ricostruzione di 18zf dello showcase ufficiale Insieme, queste due Phantom Edges coprono i due scenari che le armi primarie non riescono a coprire: la portata e il volume. Con una di ciascuna a bordo, i quattro slot chiudono finalmente i loro buchi.
Quando cambiare davvero in pieno scontro
Con i quattro giusti equipaggiati, l'abilità che resta è il timing. Dai filmati ufficiali e dai report hands-on, il cambio arma non è un'animazione di trasformazione avvitata al combattimento — è una decisione intrecciata al ritmo di uno scontro.
Cambia prima per tipo di nemico. È la regola più netta che il materiale offra. Scudi da assedio e armature pesanti chiamano pugni di ferro o martelli. I gruppi fitti appartengono alle fiamme ad area come la Criniera Fiammeggiante. Formazioni lontane e aggressori suicidi sono lavoro da Cannone Tigre. Un difensore che si chiude in guscio chiama la spada serpente flessibile per srotolarne la guardia. La presentazione ha proposto «scambia il tuo arsenale contro il nemico che affronti» come punto di forza centrale del sistema, Report di 3DM non come meccanica nascosta da scoprire.
Cambia secondo per fase dello scontro. Gli incontri mostrati cambiano forma a metà battaglia — la formazione delle Sette Stelle passa da spadaccini organizzati a un tipo di nemico completamente diverso a incontro in corso. L'arma che ha portato la fase uno non è garantita essere la risposta giusta nella fase due; dopo un cambio di fase, rileggere il nemico viene prima di impegnarsi in un'altra combo, e possibilmente prima di riscegliere la tua arma.
Cambia terzo per ritmo di combattimento. Il ciclo difensivo centrale è leggere gli attacchi con luce blu e con luce rossa e rispondere correttamente a ciascuno, e una difesa riuscita apre la migliore finestra di danno che Soul ottenga mai (le meccaniche sono smontate per intero nella guida al sistema di combattimento). I cambi si incastrano in quelle finestre: dopo aver parato un attacco pesante, mentre il nemico barcolla, è esattamente il momento in cui un cambio verso un'arma pesante mette a segno i colpi più costosi; dopo l'animazione di un'esecuzione, prima che i nemici si riorganizzino, c'è un momento libero per ridipingere il kit. Vale anche il contrario — scambiare mentre un attacco nemico è già in arrivo consegna il tempo per niente.

Filmato ufficiale della demo: Soul agganciato lama contro lama con un avversario corazzato gigantesco, con luce blu che divampa nel punto di contatto. Finestre come questa — una difesa riuscita contro un attacco pesante — sono esattamente il momento in cui cambiare verso un'arma pesante rende di più. Fonte immagine: sito ufficiale; © PARAWULIN PRODUCTION LIMITED.
Cambiare il tuo kit costa quasi niente
Sperimentare un nuovo loadout non porta un vero costo affondato. La redattrice di GamingTrend ha notato che le armi primarie e secondarie portano ciascuna i propri tempi di caricamento e recupero, e che l'intera configurazione si può riorganizzare in fretta nel menu tra un incontro e l'altro. L'anteprima di GamingTrend Lo State of Play è andato oltre: qualsiasi arma potenziata si può riforgare, restituendo integralmente ogni materiale investito perché possano essere riversati in un'arma o in un percorso di build diverso, e sconfiggere certi nemici continua ad ampliare l'arsenale. La rassegna di Gamers4All
I sistemi di crescita spingono nella stessa direzione. Potenziare un'arma sblocca nuove forme e tecniche che cambiano il modo in cui si gioca davvero, sopra un albero delle abilità separato — una progressione pensata per premiare il movimento tra le armi invece del matrimonio a vita con una sola. La guida ad armi e difficoltà segue quella progressione per intero.

Filmato ufficiale della demo: Soul in volo sopra un nemico gigante armato di un'arma in asta. Sconfiggere avversari potenti restituisce le loro armi e tecniche, trasformando ogni incontro con un boss nominato in una parte del ciclo di loadout. Fonte immagine: sito ufficiale; © PARAWULIN PRODUCTION LIMITED.
Un progetto di loadout da cui partire
Piega le regole qui sopra in un unico punto di partenza: ognuno dei quattro slot deve risolvere un problema diverso, e nessuni due slot devono risolvere lo stesso.
Una primaria come strumento quotidiano; la seconda primaria puntata su ciò che la prima non riesce a spezzare — più classicamente, un'arma pesante per scudi da assedio ed élite corazzati. Almeno una Phantom Edge che copra la distanza o il volume del gruppo; il Cannone Tigre e la Criniera Fiammeggiante sono entrambe validate dallo showcase ufficiale. L'ultimo slot è puro capitale di stile: un'arma meccanicamente caratteristica come la Spada dell'Ubriaco o la coppia Serpente Bianco e Vipera Cremisi ci sta naturalmente. Le combinazioni comparse nelle anteprime della stampa — spade corte più una spada pesante, lunga spada più uno spadone più un arco — sono tutte istanze concrete della stessa forma. L'anteprima di SmashPad
Dopo il lancio, i tempi esatti di acquisizione, i costi di potenziamento e i numeri per arma affileranno tutte queste conclusioni. Le armi che trovi a metà gioco e i nemici che incontri continueranno a riscrivere la formazione di partenza — che è, per progetto, ciò che questo sistema è costruito per fare.
Questo articolo si basa su presentazioni ufficiali del gioco, dichiarazioni pubbliche del team di sviluppo e anteprime hands-on della stampa. Le meccaniche e i valori delle armi possono cambiare prima dell'uscita definitiva; il gioco spedito e i canali ufficiali fanno fede.