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影之刃零媒体评测解禁:M站88分、OC 91分,战斗被一致称赞,剧情难懂是主要扣分项

评测解禁首日:M站 PC 23 篇均分 88、PS5 15 篇均分 87,OC 22 篇均分 91。战斗手感与武器库获一致称赞,剧情难懂、杂兵过弱与 Boss 战节奏是主要扣分项。

10 月 26 日,《影之刃零》的媒体评测正式解禁,距离 10 月 29 日解锁还有三天。截至发稿,Metacritic 上 PC 版收录 23 篇评测、均分 88,PS5 版收录 15 篇、均分 87;OpenCritic 收录 22 篇、均分 91。M站的两组数字出自新浪财经在解禁当日转载的评测汇总稿,OpenCritic 的数字出自游民星空同日的报道,两边都写明了「截至发稿」。

分数之外更值得看的是各家在夸什么、在扣什么分:战斗几乎没人挑刺,剧情与叙事方式则被反复点名。

雨中庭院里的战斗画面,一名角色持长柄武器将敌人挑至半空

两个聚合站的分差怎么读

M站 PC 88、PS5 87、OC 91,三个数字的样本并不相同:23 篇、15 篇、22 篇,收录的媒体也不完全重合,所以均分不是同一批评测算出来的。PC 与 PS5 分开计分,说明主机版与 PC 版是各自独立的评测集合。

解禁首日的分数还会动。后续评测陆续加入,均分通常会在几天内小幅波动,直到样本稳定。现在能确定的只有一件事:多数评测给了高分,给出的理由高度重合。

各媒体打分一览

下表的分数保留各媒体自己的量表,不做换算。

媒体平台分数一句话评价
PCGamesNPC100/100战斗、世界与故事都在线,本质是一件设计精巧的类银河城
CGMagazinePC95/100毫无疑问是有史以来最优秀的动作游戏之一
GamesRadar+PC90/100战斗爽快流畅,隐藏 Boss 与强力武器藏在精心设计的世界里
Push SquarePS590/100PS5 上最强、最令人满足的动作游戏之一
DualShockers—9.5/10武器与技能各具特点,隐藏区域与可选内容同样扎实
IGN—9/1050 小时里战斗始终没有变旧
TheSixthAxis—9/10惊艳到偶尔荒诞,仍有大量内容值得继续挖
Gameblog—9/10节奏紧张、内容厚重,但部分 Boss 的难度曲线处理欠妥,难度设置也可能让游戏变得过易
GamingBolt—9/10视听与战斗相得益彰,Boss 战令人难忘
Press Start—9/10战斗、武器机制与 Boss 战盖过了技术瑕疵与重复感
GameSpot—8/10战斗好到可以不去计较剧情讲不清
VGC—4/5明确强于《黑神话:悟空》,但叙事与角色平淡
EurogamerPC3/5(60/100)动作出色,平衡与整体完成度拖了后腿

(本表只收录公开给出分数的评测;量表以各家自己的呈现为准,平台列写「—」表示汇总来源没有注明评测平台。VGC 与 Eurogamer 的评语经 Polygon 的评分汇总转述,其余短评出自新浪财经与游民星空的汇总。)

被一致称赞的:一套「不锁动作」的战斗

GameSpot 的描述最具体:本作的攻击不会把角色锁在动画里,连段中途可以立刻转成格挡或弹反;部分招式还会自动架开迎面而来的攻击。这套设计让攻防同时发生,接近武侠片里两人对拆的节奏,而不是多数动作游戏「你打完我打」的轮流出手。

支撑这套节奏的资源是杀气(Sha-Chi)。持续格挡与重击会消耗杀气,成功弹反则大幅削减对手的杀气,把对方护甲打穿后进入可连续输出的窗口;蓝光与红光招式分别对应必须弹反和必须闪避的攻击。快换武器可以回补杀气,这也是它鼓励两把主武器轮换的原因。

Push Square 补充了消耗规则:普攻、闪避、弹反都不消耗杀气,只有持续格挡和重击消耗,而且掉得慢;重击还会积攒 Power Surge,触发一段不可格挡的连段。评测把这一点列为「玩起来舒服」的直接来源。

武器与探索是第二组共识。DualShockers 提到武器与技能数量庞大且各有特点,世界里塞了大量隐藏 Boss、支线故事,甚至完全可选的区域;PCGamesN 干脆把它称作一件「类银河城」,探索与回头路承担的是主要结构,而不是附属内容(具体证据见后文)。Boss 战则被 GamingBolt 与 Press Start 同时列为最亮的部分。

雨中木台上挥出蓝色弧光的战斗画面

类银河城的证据

PCGamesN 是唯一把「类银河城」这个判断拆到具体机制的一家。它写世界由五个主要开放区域加几个小区域组成,每张图完整探索大约需要五小时;推进不是靠钥匙,而是靠从 Boss 身上拿到的武器——某个 Boss 的喷火面具能烧掉荆棘,一件隐藏的影之武装能驱散浓雾,第一个大 Boss 的双持链刃可以勾住特定锚点。同一篇评测还提到,有些路障要等十到二十小时后打完对应的 Boss 才通得过去。

另外两个细节改变了这套结构的手感:Boss 战可以从阵亡的那一阶段重开,不必重打第一条血;副武器位的影之武装在存档钟处补充,而不是在商店买。单看都是小设计,放到 Push Square 实测的 25 到 30 小时主线流程里会累积出差别。

满分评测自己的保留意见

100/100 不是无条件给的。PCGamesN 写明游戏某个区域存在帧率下降与卡顿,S-Game 告知该问题会在发售前修好;它也说剧情「有时候确实有点难跟」,要玩家自己去拼谁是谁、谁做过什么,但认为结尾的情绪回报对得起这份力气,尤其是打到完美结局的话。

这与低分评测描述的是同一处紧张关系,只是权重不同:一位评测者把混乱当成值得解的谜题,另一位把它当成门槛。

被一致扣分:剧情难懂、杂兵太软、Boss 节奏

GameSpot 的结论栏把两条缺点写得很直白:故事难以跟进、也难以让人投入;普通敌人太容易打倒,打多了变成重复劳动。

IGN 的说法接近:背叛与复仇的故事「极其保守」,加上一些不该存在的隐形墙和技术小毛病,会带来零星的挫败感。

Push Square 把矛头指向叙事方式:糟糕的讲故事手法被不断的闪回和繁琐的收集品进一步拖慢,影响了原本飞快的节奏。GameSpot 说得更具体:它把关于童年回忆的手绘水彩闪回、以及一段用皮影戏讲角色前史的设计列为真正好的段落,随后指出在加载界面复述剧情点,像是为其他地方的失手打的补丁。它抱怨的不是没有名场面,而是名场面之间缺少连起来的筋骨。

VGC 认为叙事与角色「平淡」,但仍然明确表示整体强于《黑神话:悟空》。Polygon 的评价是「完美的武侠游戏」,随后指出它为了演出效果牺牲了玩家的操作空间——好看,但很多动作是看而不是做。

Eurogamer 的批评落在节奏落差上:杂兵战酣畅淋漓,走进 Boss 房却像「拿着木剑排队等着出手」。

分歧最大的一家:Eurogamer 的 60 分

本文列出的评测里,只有 Eurogamer 掉到 60/100(三星)。新浪财经转载的汇总引用的短评是:动作流畅、极具电影感,但平衡性与整体品质的问题削弱了它的光彩;Polygon 转述这篇评测时,把落差描述成杂兵战与 Boss 战之间的节奏断层。除它之外,其余 12 家都在 8/10 或四星以上。

换句话说,分歧不在「这游戏好不好玩」,而在「Boss 战应该怎么设计」:一套让杂兵战极度自由的系统,遇上要求读招与耐心的 Boss,就会产生两种完全不同的体验评价。

这些评价对首发买家意味着什么

冲着动作手感与演出买的人,这批评测给出的信号最一致:战斗、武器库、Boss 演出几乎没有反对票。

冲着剧情买的人需要调整预期。至少四家媒体提到叙事难懂或难以投入,其中 GameSpot 与 VGC 的措辞最重。据 Polygon 的汇总,Eurogamer 还提到受解禁限制,它对剧情中较好的部分暂时无法展开——这部分评价要等完整评测放出后才算数。

习惯类魂节奏的人也要留意:PCGamesN 明确指出 S-Game 一直坚持本作不是类魂,而它的检查点与探索结构更接近类银河城。

至于什么时候能玩上、需要留多少硬盘、PC 端该怎么设,站内已有专门整理:解锁时间与预下载安排、PS5 容量与预载、PC 四档配置、难度与一周目白金。

解禁首日只是起点。等 10 月 29 日解锁、玩家实测铺开之后,评分与口碑还会再走一轮,尤其是 PC 版的性能表现与主机版的帧数稳定性——目前公开的评测里,技术问题被反复提到,但严重程度各家说法不一。