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影之刃零开发幕后:PlayStation 会议室里的一次会面,与至少 50 个 Boss 的规模

2026 年 10 月导演与作曲家访谈汇总:PlayStation 高管会议室里的一次临时会面、团队用应届生做最终 Boss、至少 50 个 Boss 的规模,以及先于 Boss 写出的配乐。

距离 10 月 29 日发售还有两周,S-Game 在北京开放了一轮新的媒体访问。除长时间的试玩之外,工作室还安排了主创访谈:创意总监兼导演梁其伟(网名 Soulframe)接受了 PCGamesN 的采访,作曲家 Caisheng Bo 也在同一趟行程里与 PCGamesN 聊了配乐;日本媒体 4Gamer 与导演做了一次群访,Inven Global 的对话则集中在团队本身。

这些访谈提供的多是开发层面的信息:PlayStation 是在什么场合第一次看到这款游戏的、团队从什么条件起步、内容规模有多大,以及配乐为什么会比 Boss 先存在。本轮对话出现在 10 月上旬试玩潮之后——媒体先在北京玩到游戏、写出试玩报告,紧接着的一周里,导演与作曲家才坐下来谈开发本身。

那场会面:带着粗糙原型走进 PlayStation 的会议室

梁其伟在 PCGamesN 的访谈里回忆了 S-Game 与 PlayStation 搭上关系的过程。这家 2011 年成立、此前主要做规模较小的游戏和手游的工作室,当时准备了一份早期版本,去 PlayStation 的办公室做一次例行展示。

「我们是两个很年轻的家伙,脸都很新,就这么走进了 PlayStation 的高管会议室,」他说。「我们只见到一位商务负责人,给他看了这个原型——跟现在你看到的东西比,它非常粗糙。那个人被震住了。」

会面没有停在这里。他回忆说,Christian Svensson 和吉田修平「以及所有大人物」当时就坐在旁边的一桌,那位商务负责人把他们都叫了过来看这段预告。Svensson 当时的反应是:「Holy shit! Who are you? This is so impressive.」随后,他们把这家当时还默默无闻的团队请进了 2023 年的 PlayStation Showcase。

梁其伟把那届 Showcase 形容为近年来质量最好的发布会之一,《漫威蜘蛛侠 2》等作品都在其中;而对 S-Game 来说,那是团队第一次站上这种量级的舞台,游戏的公开方式也完全出乎预料。

从接到邀请到正式登台只有两个月。梁其伟说,团队没有时间做新东西,只能把手上已有的素材整理、打磨成一支三分钟的预告片,而他当时的预期也只是「也许大家会有点印象」。结果这支预告成了那届 Showcase 中观看量第二高的内容,仅次于 Insomniac 的《漫威蜘蛛侠 2》。三年之后,这款游戏有了专属的 State of Play。据 eXputer 的报道,S-Game 的股东里还包括持有约四分之一股份的腾讯。

从 RPG Maker 独立游戏到 UE5 首作

Inven Global 的访谈谈的是团队条件。用虚幻引擎 5 做一款动作游戏,对 S-Game 是第一次;在开发起步的那几年,中国几乎没有做过自研 AAA 项目的人,制作流程要靠与为欧美、日本项目做过外包的本地团队合作,从零搭起来。

「一切都是新的,我们得为想做的事找非常规的解法,」梁其伟说。「我们也招了很多非常年轻的开发者。最关键的任务——比如最终 Boss、开场的那段演出——我们交给了刚毕业、完全没有大项目经验的人。」

即便如此,他把这款游戏称为精神上的独立作品。「有人问《影之刃零》算不算独立游戏。只看规模,很难这么说,它的预算相当大。但从精神上说我认为它是独立的,因为我们一直想保留开拓者的心态:愿意接受极端的挑战,不怕越出常规。」整个系列最早可以追溯到梁其伟学生时代用 RPG Maker 制作的独立游戏《雨血》。

《影之刃零》官方商店页截图:雨中场景的战斗

规模:至少 50 个 Boss,超过 30 把主武器

4Gamer 与导演做的群访给出了迄今为止最具体的规模数字。梁其伟说,游戏的 Boss 数量与武器数量是对应的——击败 Boss 就能拿到它的武器,所以「Boss 至少 50 个,实际上可能更多」。他同时给出了武器构成:超过 30 种主武器,以及约 20 种副武器,全部通过击败 Boss 获得。

敌人的多样性也在同一段里被强调。梁其伟说,敌人在「策略和体型上做出差异」,有大型与小型的对手,也有持盾的敌人和骑乘的敌人,而越往后推进,种类还会继续增加。这些数字由 4Gamer 的群访给出,Tech4Gamers、GamingBolt、PlayGround 等多家媒体随后做了转述,是目前官方材料之外最完整的一次规模说明。

这组数字为发售前的判断提供了一个量级:这款游戏不打算靠少量高光战斗撑满流程。同一方向的信息也出现在 2026 年 10 月的媒体试玩报告里——多位记者提到 Boss 战的密度明显高于同类作品,其中一个原因就是总量本身足够大。

为什么武器「不必 100% 平衡」

PCGamesN 的另一次访谈谈的是这 30 多把武器怎么调。梁其伟承认这很难:「30 种不同的武器,这很难。但好处是,我们的游戏是单机游戏,不必让一切都 100% 平衡,所以有更强的,也有更弱的。」

他给武器定的角色是解题工具。「武器是解决问题的钥匙,」他说。「当你遇到某些 Boss,甚至只是一些不那么起眼的不同敌人,比如那个拿盾的家伙,盾牌是个小麻烦,而你会用斧头或者大刀去解决它。整个流程里,我们不断给玩家不同的题目,而有些题目需要特定的武器或特定的配装才能解开。」

这意味着游戏不打算让一把顺手的武器打穿全程。PCGamesN 举的例子是近期预告里那个戴喷火龙面具、跳排舞(line dance)的 Boss:用任何武器都能磨掉它的血量,但带上能削弱它主要攻击手段的那把武器,战斗会轻松得多——游戏不会提示该带什么,判断要由玩家自己做。

梁其伟把这当作设计目标,而不是平衡难做的副产品。「我们希望玩家尽可能去探索,用不同的武器去打赢 Boss,」他说。因为每把武器同时改变输出与角色的移动方式,这套系统本身就在推着玩家做尝试,而不是找到一把顺手的武器后就不再更换。

这套武器的解锁节奏也是有意安排的。S-Game 对每把武器在什么节点、以什么方式到手有明确设计,而且还有一批更古怪的武器没有公开。它们之间也不只是外观差异:不同的武器改变的是玩家能造成的伤害与角色可用的移动方式,而不是同一个模板换一层皮。

《影之刃零》官方商店页截图:战斗中的巨型敌人

先写音乐,再做 Boss

最后一轮访谈来自作曲家 Caisheng Bo。他与梁其伟在美国上大学时认识,两人之间长期的信任让配乐以一种不常见的顺序进入开发。

「音乐在这款游戏里非常重要。和很多游戏不同,音乐不是事后补上的东西,」Bo 说。「别的项目里,你得先把游戏做完,或者至少做到某个阶段,然后才去找一位音乐人。但 Phantom Blade 完全不一样——有些 Boss 战的音乐,是我先写出来的。」

于是出现了这样的对话:Bo 写完一段,梁其伟的回应是「Okay, this sounds good. Let me create a boss to match your music」(好,听起来不错,那我照着你的音乐做一个 Boss 出来)。2023 年为那个跳排舞的 Boss 作曲时,Bo 问对方有没有美术设计,得到的回答是「没有,什么都还没有。先给我点东西,让我有点灵感」。他照做了,只是那一首最后没有用上——时机太早了。

Bo 给配乐定的方向,是把中国传统乐器与「中国的现代一面」融合在一起:他本人是摇滚、金属和电子舞曲的爱好者,想把这几样与中国乐器混起来。他对演奏者的要求也很直接——传统乐手长期被训练去演奏几百年前写下的曲子,他告诉他们,自己想做一些新的东西。

Bo 把这种流程追溯到工作室的来路。「我们是从独立游戏开发者起步的,所以习惯了这种工作方式,」他说——先写音乐、再补美术,是小型团队留下来的习惯。

配乐在处理上也不只是背景音。PCGamesN 提到,在一场 Boss 战里,音乐会在战斗的三个不同阶段之间切换,而不是循环同一段主题。这种做法的前提是信任:梁其伟清楚 Bo 偏好的音乐风格,也相信那种风格能装进自己对这款游戏的设想里。

并非每段音乐都留在了游戏里。开局会遇到一个可选 Boss,是一位新娘,Bo 最初为那段战斗写的音乐被团队里一些人认为冒犯,他只好重写。被换下的那一首没有被丢掉,而是放进了豪华版的游戏内音乐播放器;同样收在豪华版里的,还有一首他形容为「听起来真的很怪」的、用中国传统乐器演奏的爵士。