活动与预告片已发布最后更新 2026-11-13

影之刃零金摇杆年度游戏第二名:16% 对 17%,那 1 个百分点是怎么来的

第 44 届金摇杆奖,影之刃零以 16% 的得票拿下年度终极游戏第二名,《生化危机:安魂曲》以 17% 夺冠。提名 10 月 26 日公布、投票 10 月 30 日截止,游戏 10 月 29 日才上线。

第 44 届金摇杆奖的颁奖礼在 11 月 11 日举行,北京时间已是 11 月 12 日凌晨,地点在伦敦。年度终极游戏的结果没有悬念地落在了《生化危机:安魂曲》身上,但主办方在现场打出的得票占比让第二名变得值得单独讨论:17% 对 16%,影之刃零只差一个百分点。

第二天中午,游戏官方在 B 站发了一条动态,把原因指向时间——从游戏发售到投票截止只有 40 个小时。

结果:17% 对 16%,前三名只差两个百分点

主办方在现场公布了年度终极游戏前五名的顺序,其中只有前三名给出了得票百分比。

名次作品得票率
1生化危机:安魂曲17%
2影之刃零16%
3红色沙漠15%
4控制:共振—
5黎明行者之血—

第四名《控制:共振》与第五名《黎明行者之血》,报道里只有名次,没有百分比。前三名之外,剩下九款提名共享 52% 的票,这正是前三名挤在两个百分点里的另一面。这三个百分比在四家中文媒体的报道里完全一致:机核写「17% 总票」「16% 总票」「15% 总票」,快科技与 IT之家 的稿件同样给出 17%、16%、15%,GameLook 的报道把这两个数字与「仅 1% 的差距」并列。

金摇杆奖的性质决定了这组数字该怎么读。它是一项以公众投票为主的奖项:玩家投票决定结果,不是评审团闭门打分。同届的年度工作室给了卡普空,最受期待游戏给了《巫师4》,主播选择奖与开发者选择奖给了《超级变色龙》,评论家选择奖给了 Big Walk。英文媒体 80.lv 的名单稿把主播选择奖标注为「由评审选出」,说明这些奖项并不都在同一条投票通道里产生。

《影之刃零》Steam 商店页官方截图:雨中的中式庭院里,左侧一名戴兜帽的持刀人物、上方一名腾空翻转的人物、下方一名背对镜头持长柄武器的角色同框,画面无 UI

40 小时:从上线到投票关闭

这一届的投票在 9 月 25 日开放,英文媒体 FullCleared 当天以「Voting Now Open for 44th Annual Golden Joystick Awards」报道了开票。10 月 26 日,年度终极游戏的 12 款提名公布,FullCleared 同日的稿子标题就是《Here Are the 12 Golden Joystick Ultimate GOTY Nominees》。投票在 10 月 30 日关闭,影之刃零的上线时间是 10 月 29 日。整段投票期前后约五周。

日期发生了什么
9 月 25 日本届金摇杆奖投票开放
10 月 26 日公布 12 款年度终极游戏提名,影之刃零在列
10 月 29 日影之刃零发售
10 月 30 日投票关闭
11 月 11 日颁奖礼在伦敦举行,北京时间已是 11 月 12 日凌晨
11 月 12 日官方在 B 站发布回应动态

这张表里最要紧的是前两行与第三行的关系:提名名单公布时,游戏还没有发售。它是以发售前的期待值进的 12 款候选,而不是靠发售后几周的表现。12 款提名是 007 First Light、Big Walk、控制:共振、红色沙漠、超英派遣中心、Forza Horizon 6、影之刃零、宝可梦:Pokopia、识质存在、星球大战:银河赛车手、《生化危机:安魂曲》与《黎明行者之血》。等大多数投票者能真正打开游戏,距离投票关闭只剩下一天多,官方给出的数字是 40 小时。

这解释了 16% 为什么值得单独说。它不是一款卖了五周、被反复讨论之后才进入评选的游戏,而是在投票窗口的最后一段才出现在货架上,然后用一天多的时间拿到了接近冠军的占比。《生化危机:安魂曲》正好相反:它在今年年初就已发售,投票窗口打开前,玩家已经有几个月时间形成判断。

《影之刃零》Steam 商店页官方截图:雾气中的林地,一名体型巨大的灰白色怪物胸前插着长矛,一名黑衣角色正凌空跃起攻向它,画面无 UI

全部类别里,它只出现在这一个提名名单

把当晚的获奖名单按类别摊开,会发现影之刃零只出现在年度终极游戏的提名里。下表是主要类别与得主。

类别得主
年度终极游戏生化危机:安魂曲
年度主机游戏生化危机:安魂曲
年度 PC 游戏红色沙漠
最佳叙事超英派遣中心
最佳原声超英派遣中心
最佳音效设计鬼武者:剑之道
最佳视觉设计控制:共振
最佳多人游戏超级变色龙
最佳独立游戏英灵神殿
最佳独立自发行游戏超级变色龙
最佳重制 / 复刻巫师3:狂猎 重制版
最佳游戏扩展内容毁灭战士:黑暗时代 DLC「启示录」
最佳游戏改编作品铁肺
最佳预告片生化危机:安魂曲「Evil Has Always Had A Name」
最佳抢先体验游戏深海迷航2
最佳游戏硬件Steam 手柄
持续运营 · 手游小丑牌
持续运营 · PC 与主机我的世界
年度工作室卡普空
最受期待游戏巫师4

其余类别同样没有影之刃零:最佳主演是 Angela Sant'Albano(《生化危机:安魂曲》中的格蕾丝),最佳配角是 Grace Saif(《识质存在》中的 Diana);评论家选择、主播选择与开发者选择三个奖项,也没有它的名字。

这也让它成为 12 款年度终极游戏提名里唯一一款在主办方公布的名单上没有出现在任何别的类别的作品。其余十一款至少在另一个类别里出现过:007 First Light 进了最佳叙事与年度主机游戏,Big Walk 进了最佳音效与最佳独立游戏,超英派遣中心进了最佳叙事与最佳原声,控制:共振进了最佳视觉设计,红色沙漠进了最佳原声与年度 PC 游戏,黎明行者之血进了最佳叙事与年度 PC 游戏。它这一届拿到的唯一位置,就是最高奖的候选名单。

值得注意的是年度主机游戏。影之刃零是 PS5 与 PC 双平台作品,却连年度主机游戏的十款提名都没有进——那一项的提名是 007 First Light、Fire Emblem: Fortune's Weave、Forza Horizon 6、LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight、Nioh 3、Onimusha: Way of the Sword、Pokémon Pokopia、PRAGMATA、SAROS 与《生化危机:安魂曲》。

各类别的提名是怎么产生的、为什么一款 10 月 29 日才上线的游戏能进入 10 月 26 日公布的那份 12 款名单,现有报道里都没有主办方的说明。这几份名单是这一届唯一公开的评选过程记录。

《生化危机:安魂曲》当晚拿了四座:年度终极游戏、年度主机游戏、最佳预告片,以及 Angela Sant'Albano 的最佳主演。《超级变色龙》同样是四座,包括最佳多人游戏、最佳独立自发行游戏、主播选择奖与开发者选择奖。《超英派遣中心》拿到最佳叙事与最佳原声两座。

官方回应:40 小时拿到 16%

11 月 12 日中午,游戏官方在 B 站发布动态。据 GameLook 引述,原话是:「从游戏发售到投票截止只有40个小时,这个成绩已经大大超出了我们的预期。」IT之家 同日的报道转述了后半段,说发售以来玩家对游戏的爱他们都有感受到,感谢所有支持他们的玩家朋友。

这条动态本身没有出现「黑幕」「不公平」或要求重投之类的判断,只说了两件事:时间只有 40 小时,结果超出预期。中文媒体在转述时普遍加了「惜败」「遗憾」这类修饰,那是媒体的措辞,不是官方口径。

这个第二名能说明什么,不能说明什么

公众投票测的是愿意去投票的那部分玩家。它比评审团的评分更接近玩家意愿,但样本不等于全体玩家:主办方公布的是百分比,没有公布总票数,也没有公布各地区的分布。16% 这个数字说明它在一批跨地区的投票者里排到了第二,不能说明「全球玩家把它选为年度第二」。

16% 与 17% 之间也没有误差范围可讲。百分比是最终计票结果,主办方没有给出票数,也没有说明是否存在四舍五入或并列,所以「只差一点」是一个描述性的说法,不是统计结论。前三名挤在 15% 到 17% 这三格之间,这个结果更像是一次密集竞争,而不是两个候选的贴身对决。

它也不能当销量或口碑用。销量有官方的口径,发售 72 小时内突破 400 万份;口碑有 Steam 好评率的曲线,从发售初期的低谷回升到「好评如潮」;金摇杆的 16% 是第三类数字,测的是投票意愿与动员能力。三者不能互相换算。

同一个十月里还有一组可对照的结果:影之刃零拿下了 PlayStation Blog 的月度玩家选择奖,那也是一次公众投票,候选范围是当月新作,投票窗口是一整个十月。同一个游戏,两次公众投票,一次第一,一次第二。差别不在游戏变好了或变差了,而在投票人群、候选名单和投票窗口都不一样。

一个奖项的得票占比不能替代另一个奖项的结果,这也是为什么同一款游戏在不同投票里会拿到不同名次。金摇杆这一届已经定稿:影之刃零拿到的是年度终极游戏第二名与 16% 的占比,冠军是 17% 的《生化危机:安魂曲》。