活动与预告片已发布最后更新 2026-11-06

影之刃零配乐全解:薄彩生回应「太燥」质疑,与一个人的江湖

部分玩家说配乐「太燥、不够中式」。音乐总监薄彩生在知乎发长文解释:这次以中式乐器为骨,并按 Boss 逐频段给音效让位。中国日报的采访补上了舞狮 Boss 两阶段的配器,他也说这可能是自己为本系列写的最后一部。

《影之刃零》发售一周,玩家对这套配乐的评价分成了两边。有人在社交平台上说它「太燥」、「不够中式」;也有人在同一个话题下说,正是因为音乐一直顶着打,Boss 战才有那种被推着往前冲的感觉。11 月 5 日,音乐总监薄彩生在知乎发了一篇长文,第一次系统地讲这套音乐是怎么写出来的,也第一次回应了那句「不够中式」。

先把人认清楚。据游民星空 11 月 5 日的报道,薄彩生是本作的音乐总监、游戏中绝大多数音乐的作曲者,也是和制作人梁其伟(Soulframe)从十多年前《雨血》系列一路合作到现在的音乐人。这个履历决定了争议的性质:说他「不够中式」的人,面对的不是一个第一次写武侠的作曲者,而是一个写了十几年同一套旋律、这次主动换了写法的人。

雨中木桥上,戴斗笠的持刀角色贴地滑步,刀锋拖出青蓝色光轨

批评从哪里来:一句「太燥」和他的一篇长文

游民星空的报道把玩家的说法记成两个词:太燥、不够中式。前者说的是听感——高频密、鼓点重、长时间维持在高能量状态;后者说的是气质——笛箫、古琴、留白那一套「一听就是武侠」的声音,在这套配乐里不是主角。

薄彩生的回应没有绕开这两个词。他先承认这件事没有标准答案:有人心里的武侠就是笛箫、古琴和留白,「这完全成立」。然后他给出了自己这一版的做法,以及为什么这么做。

需要说明的是,这篇长文发在知乎,游民星空在转述时做了删减,去掉了一部分乐理内容。所以下文引用的是转述版保留的原话,不是全文。

把写作顺序倒过来:中式乐器是骨,不是提色

回应里最具体的一段,是他讲自己改了写作顺序。

「早些年做《影之刃》系列,我常常先用西方配器搭一个底,再让二胡、琵琶、笛子等中国乐器出来提色。但我总觉得差了口气,只有中国风格之『形』,达不到其『意』。」

这次反过来:「以中式乐器为骨,其他元素为肉,相辅相成。如果把曲子里面的中国乐器抽掉,如同戏台搭好了却没有主角,曲子本身就一定会散掉。」

这两句话其实正面回答了「不够中式」的指控:按他的标准,以前那种「西式打底、民乐提色」才是形式上的中式;这次民乐承担的是结构,不是装饰。至于听感上为什么还是「燥」,答案在下一节——那和乐器无关,和动作游戏的需求有关。

他还提到了这个系列特有的麻烦,原话叫「历史包袱」:许多旋律从十多年前就成型了,这次他把老旋律重新拿出来,用今天的制作方式打磨。「旋律本身没变,难的是它什么时候该出现。」这句话也可以解释老玩家的熟悉感——某些段落听着像旧作,不是采样,是同一批旋律换了编制和时机。

乐器:把能找的都翻了一遍

为了这次配乐,薄彩生说自己「把能找的中国乐器和演奏方式翻了个遍」。这句话有具体的排除项:巴乌、葫芦丝、月琴这类地域特色过强的乐器,他认为不适用于《影之刃零》肃杀萧索的风格,没有硬塞进去。换句话说,不是民乐不够用,是这套世界观挑食。

往里加的部分更能说明他的取向。长文提到,团队邀请了北京乐器研究所的彭丽颖参与录制一批她制作的复原乐器,并请演奏老师用新的方式去拉、去弹这些乐器——不是复原出来供着,而是拿来当现代配器里的声部用。

关于具体是哪些复原乐器,中文网络上另有一篇 11 月 4 日的整理稿(经新浪财经转载,属自媒体整理,S-GAME 与薄彩生本人未逐条确认)。该稿称原声里用到了奚琴、筑、轧筝等复原古乐器,并把埙对应到权力、琵琶对应到幻境、二胡对应到操控、马头琴叠呼麦对应到巨物恐惧;稿中还说民乐全部实录、不用 MIDI 顶替。这些细节可以当作听感线索,但不宜当作官方曲目说明引用。

人声这一侧另有一条明确消息:主题曲《心湖》由张靓颖演唱。据中关村在线 11 月 6 日的报道,她此前受项目方邀请为游戏演唱这首歌,11 月 6 日又在个人社交平台发了一段自己游玩的视频,进度刚好走到《心湖》响起的那个节点。

一场 Boss 战里,音乐要先给音效让路

「太燥」这个听感,薄彩生给的解释不是风格选择,而是高速动作游戏的技术约束。

他描述的现场是这样的:一场 Boss 战里,环境声、主角出招、Boss 出招、拼刀、受击音效和大响度的音乐全都同时在响。不同曲风的混音倾向又不一样——电子乐靠低频立住,金属乐炸的是中高频。「如果音乐把所有频段占满,玩家就听不清招式;可音乐一味退让,战斗又会失去气势。」

所以他们的做法不是把音乐整体调小,而是按不同 Boss 的音乐类型,逐频段地让位和压制:摇滚 Boss 和电音 Boss 用的避让参数不是一套,音频团队把每一个 Boss 战的音乐音效比例都单独微调过。他在文末专门给音频团队留了一句最高的赞美。

这解释了一件在玩家听感里容易变成缺点的事:这套配乐的高频密度和持续推力,是为了在拼刀、受击、招式音效同时炸开的几十毫秒里仍然压得住场;而它听起来「一直在响」,某种程度上是动作节奏本身要求它别停。

舞狮的两阶段,与「大师兄」的二胡马叫

如果只看长文,容易以为这套配乐是抽象的风格宣言。11 月 5 日中国日报发布的薄彩生采访视频(游民星空转述)给的是相反的证据:具体到某一场 Boss 战,他换了什么乐器。

据这轮采访,整部游戏的音乐由他一人独立完成。他把自己追求的方向叫「功夫朋克」:「功夫」是中国文化的衍生品,「朋克」代表先锋、尝试与融合,目标是「既中国又现代」。

落到曲目上,舞狮 Boss 战的一阶段用了地道的南派原味大鼓,二阶段则叠上山西锣鼓、电吉他和唢呐——一门来自岭南,一门来自晋地,再加两件现代乐器,是他自己说的「天南地北的文化大杂糅」。

「大师兄」那场更极端。为了配合变红、夸张的超现实视觉,他用二胡演奏了极其疯狂的滑弦,形容为「马叫」,还叠加吉他效果器与重金属,做出「从音箱里传出来的震撼感」。

同一轮采访里还有一个容易被忽略的细节:游戏内某个村落参考了 70、80 年代的香港恐怖片,追求的是「中式民俗诡异」感。这条比任何乐器清单都更能说明他的取材方式——不是从「武侠配乐」的传统里找,而是从整个华语流行文化的听觉记忆里找。

「功夫朋克」:一个既有霓虹、也有中国骨的上海

薄彩生给这套风格找的比喻是城市,不是朝代。

他说自己想做的是一个「上海」:既有霓虹灯和摩天大楼,又有绝对主导地位的中国元素,同时把 R&B、Hip-hop、电子乐这些现代流行元素融进去。这个比喻的重点在比例:霓虹可以很亮,主导权不在它手里。

对外传播这层,他的参照系是西部片。西方观众不一定懂武侠,但懂西部片,两者在「孤胆英雄逆流而上」这个设定上是共通的。他也直说,过去西方对东方的认知多受日韩影响,所以《影之刃零》不需要迎合,用中国人的思维——五声调式、中国式编排——做出更好的东西让全球看到就够了。

被问到 AI 作曲,他的立场是明确的手工派:目前坚持自己做,因为「音乐最神圣的部分是表达」。他的目标是两件事——做自己没听过的东西,把中国传统乐器在现代年轻人的审美里「做活」。

这可能是他为这个系列写的最后一部

同一批报道里还有一条与音乐有关、但性质完全不同的消息。

据中关村在线 11 月 4 日转述的一篇海外媒体采访,薄彩生被问到是否会继续参与后续《影之刃》系列项目时回答,他不会加入下一部作品的开发。他的原话是:「是的,这很可能就是我为该系列创作的最后一部作品。因为对我们整个 S-Game 团队而言,关于武侠与中式奇幻这一题材,我们已毫无保留地倾注了全部心力,也实现了所有想表达的内容。」

他补充说,如果现在再让他为一款同样以武侠为内核的游戏写音乐,他难以想象还能从何处突破;这种饱和感不是倦怠,而是「完成后的笃定」。被追问「若有人给极高预算请你再写同类风格」时,他的回答是:「不会。我真不需要这笔钱。」

他的下一站已经确定:新作《湮灭之潮》,设定在西方语境,取景与精神内核以伦敦为根基,他因此可以系统地写交响化、哥特式、蒸汽朋克这些此前没深入的语汇。他把这次转向形容成「久居山林的人忽然步入都市」。

这里要划一条界线:他讲的是他自己是否继续为这个系列配乐,不是《影之刃零》系列就此终结。中关村在线那篇的标题把它概括成「系列终章」,但受访者的原话是「我为该系列创作的最后一部作品」,主语是人不是作品序列。S-GAME 至今没有就系列后续发布过任何正式公告,官方对续作、动画与周边的口径,另有专文逐条整理过(见续作、动画与周边,官方说到哪一步)。

至于这套配乐本身是怎么进入开发的——某些 Boss 的音乐先于 Boss 存在、梁其伟照着音乐去做 Boss——那是另一条线,早前的开发幕后稿里已经写过(见开发幕后:PlayStation 会议室里的一次会面)。

回到最初那句「不够中式」。薄彩生在长文结尾没有辩护,只给了一个听的条件:如果你在某个 Boss 战里,听到熟悉的二胡突然变得凌厉,听到古琴像刀风一样扫过来,或者在一件从没见过的中国乐器里听出一丝熟悉的江湖气,「那我这次想做的事就算成立了一部分」。他还留了一句给自己的话:「做得不好就承认,菜就多练。」

对一个发售一周、官方称 72 小时内卖出 400 万份的作品来说,这套配乐的争议大概不会因为一篇长文就结束。但至少现在,关于它「为什么这么响」的部分,有了作曲者本人的技术解释;关于它「算不算武侠」的部分,他自己也承认给不出标准答案。