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影之刃零之后还有什么:续作、动画与周边,官方说到哪一步

导演梁其伟称团队已有续作与扩展构想,但要等本作商业结果;周边已落地,动画与电影仅为可能。本文整理官方口径与已确认边界。

距离 10 月 29 日发售还有十天,PCGamesN 在 10 月 17 日刊出了对《影之刃零》导演梁其伟(Soulframe)的采访。话题没有停在即将发售的这部作品上:记者问他,团队对续作、资料片以及游戏之外的形式有没有计划。(Steam 商店页仍显示 10 月 28 日,官方公告口径为 10 月 29 日。)

回答给出了一条清晰但有限的界线:想法已经有了,但是否推进要看这一部的商业结果;周边正在做;动画和电影只是「可能」。

以下内容只整理官方口径与已经落地的事实。把「有想法」读成「已经在做」,会超出官方说过的范围。对玩家而言,真正要判断的是通关之后还能不能等到更多故事,而这个决定目前还没有做出。这篇采访发表于北京试玩活动之后,也是目前唯一正面谈发售之后安排的一篇。

官方截图:铺满铜钱的地面上,戴斗笠的灰袍角色背对镜头,右侧长发女性角色的右臂化作多刺触手腾空袭来

导演的原话:构想已有,先看这一部的结果

PCGamesN 的这次对话发生在北京的工作室访问期间,同一趟行程里记者也试玩了六小时。记者的提问建立在一个前提上:S-Game 已经把《影之刃零》做成一个完整、原创的幻想世界,它在当下的动作游戏里站得住。正因为这个世界已经成形,续作与其他媒介的问题才显得自然。

梁其伟的回答是:

我们确实已经有一些确定的想法和一些东西,但先看这部作品的结果,那会决定我们接下来推进什么。

他随后补了一句判断标准:希望《影之刃零》受欢迎、在商业上表现良好,然后才谈其他。这句话把顺序说得很明白——不是「先做完这一部再想」,也不是「续作已经立项」,而是把下一步的投入与本作的成绩绑定。

谈到游戏之外的形态时,他给出的措辞同样是条件式的:

现在我们正在做周边。未来有可能围绕它做一些动画,甚至电影。这是一个很好的题材,我们愿意花时间把整个宇宙发展成一个原创的、伟大的 IP。

这里有几个容易读错的地方。第一,「周边」是现在进行时,不是未来计划;第二,「动画」和「电影」都跟在「有可能」之后,没有时间表、没有合作方、没有平台;第三,记者提问时把「续作」「资料片」「游戏之外」并列,梁其伟用「一些想法和一些东西」统称回答,并没有逐项确认哪一类已经在推进。整篇报道也没有在任何一处把续作与资料片分开确认。

「先看结果」的基线:现在能查到的数字

把商业结果当作前置条件,并不是一句客套。发售前能公开核实的市场信号,大致有三条。

其一是愿望单。2026 年 9 月 17 日,S-GAME 宣布《影之刃零》全平台愿望单突破 300 万。这是官方主动公布的里程碑,口径是「突破」,也就是 300 万为下限,官方没有给出分平台拆分。

其二是榜单。8 月预购开启后的第一个完整统计周(8 月 11 日至 18 日),SteamDB 的 Steam 全球畅销榜按销售额统计把《影之刃零》排在第一位。预购收入计入当周榜单,所以这个第一反映的是预购期的用户花销,而不是已经解锁的销量。

其三是第三方估算。Alinea Analytics 在 9 月 29 日的通讯里估算,Steam 预购约 38.6 万份、收入约 1850 万美元。同一机构在 8 月 20 日给出的第一期估算是约 30 万份、1450 万美元,9 月 29 日的通讯另推算出 16% 的愿望单转化率。两组数字是同一预购窗口在两个日期的读数,不是两次独立的销售爆发;它们都出自分析模型,不是 S-GAME 的官方披露。

三条信号的性质不同:愿望单是官方数字,榜单是可复核的排名,预购份数是第三方估算。它们都不是 S-GAME 自己的成绩单——榜单最容易独立复现,愿望单依赖官方公告,预购份数依赖外部模型。它们能说明发售前的热度,但不能直接换算成首月销量,更不能拿来推断续作是否会立项。

把商业结果当前置条件,也和这家工作室的处境有关。据本站此前整理的开发幕后,S-Game 成立于 2011 年,此前主要做规模较小的游戏和手游;《影之刃零》是它第一次用虚幻引擎 5 做高预算项目。这解释了导演为什么把下一步说成一道门槛,而不是一张时间表。

周边已经先行:五条已落地的官方线

梁其伟说「现在我们正在做周边」,这句话有具体所指。截至 10 月中旬,已经有五条官方授权的产品线进入销售或预售。

GameSir 联名手柄。 全球版命名为 GameSir G7 Pro 8K PC Phantom Blade Zero Edition,中国版以「天王星8K《影之刃零》联名款」销售,官方没有公布英文名。中国大陆官方渠道定价 549 元,京东与天猫可下单;所引报道确认它不兼容 Xbox 主机。海外上市时间与售价尚未公布。详见本站的 GameSir 联名手柄报道。

飞智联名手柄。 9 月 16 日开卖两款:冰原狼4《影之刃零》联名礼盒 249 元,直接开售;八爪鱼6 Pro《影之刃零》联名版 899 元,以预售形式接受订购。详见 飞智联名手柄报道。

VITURE 联名 XR 眼镜。 Phantom Beast 于 8 月 27 日公布,定价 599 美元,在 VITURE 官网开启预购,发货时间定在 2026 年 10 月 29 日,与游戏同一天。详见 Phantom Beast XR 眼镜报道。

INART 魂雕像。 10 月 3 日至 4 日的 WF2026 上海展上,Queen Studios 与 INART 联合展台首次公开 1:1 半身像与 1:3 全身像,经灵游坊美术团队数轮监修。截至发稿,售价、发售时间与预订方式均未公布。详见 INART 雕像报道。

ROG 联名 PC 装备。 10 月 17 日,华硕在 Best Buy 开启预购,覆盖四件:Strix Morph 96 Wireless 键盘与 Harpe II Ace 鼠标各 169.99 美元,Delta II 耳机 269.99 美元,键帽套装 69.99 美元。Strix XG27UCGR-G 显示器不在这批预购里,列在 2026 年 11 月开售。

这五条线的共同点是「授权商品」:它们由外部厂商生产,S-Game 提供 IP 授权与监修,和 S-Game 自己开发一款续作或一部动画不是同一回事。但它们确实是导演口中「现在正在做」的部分,也说明这个 IP 在游戏发售之前就已经开始向屏幕之外延伸。五条线的状态也不一样:GameSir 与飞智已经开售,VITURE 与 ROG 在接受预购,INART 尚未公布价格。

动画不是从零开始:正片里已经有一段 2D

在同一个话题上,动画比其他方向多了一点可观察的依据。

PCGamesN 的记者在试玩的前六小时里看到了一段 2D 动画段落。他在报道里把它形容为一次华丽的间歇,让它从游戏其余部分浓烈的电影化风格中跳出来,但没有透露具体内容。梁其伟在访谈中主动提到了这件事:

你们在游戏里已经看到一些 2D 动画了,对吧?两年前的龙年贺岁预告里,我们还有别的 2D 动画。所以在此之前,我们已经做过一些质量很高的 2D 动画。所以也许那也有可能。

这段话能支持的结论有限但明确:团队在游戏内和宣传片里都用过 2D 动画,能力与素材存在,所以「做动画」不是一句空话。它不能支持的是「动画项目已启动」——没有制作公司、没有播出平台、没有集数或时长、没有档期,官方也没有把动画称为一个已立项的项目。

PCGamesN 的记者还补了自己的判断:这个世界的风格鲜明、戏剧性强,很适合做成动画剧集。那是媒体的看法,不是 S-Game 的表态,也不改变任何项目的状态。梁其伟举的两个例子也有区别:贺岁预告是宣传物料,游戏内段落则是产品本身的一部分。对期待改编的玩家来说,更准确的判断依据是游戏内那段 2D 的实际完成度;但 PCGamesN 明确表示不能披露细节,所以在 10 月 29 日之前,外界能确认的仍然只是「存在这样一段」。

现在能确认与不能确认的

已经确认的:

  • 五条官方授权周边线已在销售或预售,具体状态见上一节。
  • 游戏内存在 2D 动画段落;团队此前也做过 2D 动画预告。
  • 《影之刃零》于 2026 年 10 月 29 日在 PS5 与 PC 发售。

尚未确认的:

  • 续作或资料片的名称、平台、发售时间,以及是否已经进入开发。
  • 动画或电影的形式、合作方、档期,以及是否会真的制作。
  • 发售后的任何内容更新计划。

梁其伟的原话把决定权留给了本作的商业表现,这个条件在 10 月 29 日之后才会逐步有答案。真正的立项会带来名称、形式、合作方或日期中的至少一项,而这些目前都没有出现在任何官方渠道。在那之前,官方的口径就是「有想法、先看结果、周边在做、动画和电影有可能」。