Il 9 settembre 2026 avrebbe dovuto essere la data di uscita di Phantom Blade Zero. S-Game ha trasformato la giornata in qualcosa di più utile di una scusa: a cinquanta giorni dal nuovo lancio del 29 ottobre, il fondatore e produttore Soulframe Liang ha pubblicato una lunga lettera che illustra il design delle difficoltà del gioco, la progressione delle armi e la filosofia del New Game+. Per chiunque stia pianificando una prima giocata, la lettera contiene due conclusioni che modellano direttamente il tuo inizio. Ogni trofeo del gioco si può ottenere sulle tre difficoltà standard, il che significa che una run completa nell'impostazione più facile, la modalità Wayfarer, basta per il platino. E la modalità dal nome più inquietante, Sixty-Six Days, non si apre fino alla seconda giocata.
Le quattro opzioni di difficoltà sono comparse per la prima volta nello State of Play dedicato del 17 agosto 2026. La lettera del produttore ha colmato i dettagli che contano per pianificare: le regole di salvataggio, cosa accade quando il conto alla rovescia finisce, da dove viene l'idea e la promessa esplicita che le scelte di difficoltà non ti escluderanno mai dai trofei. Messi insieme, i due documenti coprono tutto ciò che serve per pianificare la run di apertura: le regole, le differenze reali tra le modalità e un modo per scegliere in base a ciò che vuoi.

Le quattro difficoltà: nomi, ruoli e quando puoi sceglierle
Phantom Blade Zero ha quattro modalità di difficoltà. I nomi cinesi e le loro controparti ufficiali inglesi sono elencati qui sotto; i nomi inglesi provengono dal post firmato dal produttore sul PlayStation Blog, con Pathbreaker confermato attraverso la copertura mediatica dello State of Play:
| Difficoltà | Nome ufficiale inglese | In una riga | Quando puoi sceglierla |
|---|---|---|---|
| 入阵者 | Wayfarer | L'opzione amichevole, pensata per la storia e l'esplorazione | Prima giocata |
| 破局者 | Pathbreaker | La difficoltà standard | Prima giocata |
| 逆天者 | Hellwalker | La modalità difficile in cui i nemici si adattano al tuo stile di gioco | Prima giocata |
| 六十六天 | Sixty-Six Days | Le regole di Hellwalker più un conto alla rovescia alla morte | Solo NG+ |
La prima giocata è limitata alle prime tre. La lettera è inequivocabile su questo punto: durante la run iniziale, il conto dei giorni rimasti è solo un espediente narrativo e non ha alcun effetto sul gameplay. Sixty-Six Days è la quarta modalità e l'unica che richiede di finire il gioco una volta per poterla toccare — le sue regole complete sono illustrate sotto.
Platino in una sola giocata: i trofei non dipendono dalla difficoltà
La frase della lettera che ha viaggiato più veloce nella copertura riguarda i trofei: tutti i trofei di Phantom Blade Zero si possono ottenere sulle prime tre difficoltà, e un giocatore che passa l'intero gioco in modalità Wayfarer può comunque raccogliere ogni trofeo, platino compreso, in una singola giocata. Liang afferma l'intento di design senza mezzi termini: è un gioco in cui chiunque, indipendentemente dall'esperienza coi giochi d'azione, può conquistare il platino in una run semplicemente esplorando il mondo.
Questo chiude la preoccupazione più comune prima del lancio. Giocare a una difficoltà più bassa non blocca nulla — nessun trofeo, nessun successo, nessun contenuto. I cacciatori di platini non devono macinarsi Hellwalker per la completazione, e chi vuole solo la storia non perde nulla scegliendo la comodità. È stata una scelta deliberata del team, e la lettera la presenta come tale: l'obiettivo è un gioco in cui tutti possono avvicinarsi con facilità, sfoderare un kung fu mozzafiato senza sbattersi la testa contro il muro e chiudere i nemici forti con esecuzioni spettacolari.
Il rovescio della medaglia conta quanto il resto: Sixty-Six Days non vale nulla ai fini dei trofei. Non porta alcun premio transazionale. Nella cornice stessa della lettera, la vera raffinatezza e la sfida estrema — l'esperienza più vicina a ciò che il protagonista Soul sopporta — è deliberatamente non utilitaristica e interamente una scelta del giocatore. Una regola collegata è facile da perdere: la speranza di vita di 66 giorni che muove la storia esiste in ogni giocata solo come elemento narrativo — nessuna impostazione di difficoltà e nessun numero di morti la consuma durante la prima run.
In cosa differiscono davvero le tre modalità di lancio
Wayfarer è il punto d'ingresso. La presentazione dello State of Play l'ha descritta come una modalità in cui chiunque può sentirsi un maestro di kung fu. La spiegazione del produttore è più concreta: il team ha usato l'IA nemica e l'animazione flessibile per costruire quella che lui chiama una «modalità facile complessa». Quando i nemici ti circondano, il combattimento scorre in sequenze cinematografiche in stile film wuxia che si chiudono con un'esecuzione scenografica o un'uccisione pulita; ti affidi alla progressione da GdR piuttosto che a riflessi logorati per superare gli scontri. Liang ha personalmente finito il gioco in modalità Wayfarer più spesso che nelle altre due modalità messe insieme, per un motivo pratico — i rapidi cicli di test richiedevano giocature ripetute, e in modalità Wayfarer, a parole sue, poteva esplorare, attivare le storie secondarie e restare rilassato tutto il tempo.
Pathbreaker è la difficoltà standard. Le testate che hanno coperto lo State of Play la descrivono allo stesso modo: sfida moderata, un equilibrio tra tensione e divertimento, e la misura giusta per giocatori con una certa esperienza nei giochi d'azione.
Hellwalker è la prima vera prova. Oltre a statistiche nemiche più alte introduce un'IA dinamica: i nemici adeguano le tattiche in tempo reale in base alle tue abitudini e puniscono i tuoi punti deboli. L'articolo di GamingBolt sullo State of Play la riduce ulteriormente — in questa modalità i boss si adattano alle tue tattiche mentre combatti e puniscono duramente gli errori. Se vuoi nemici che ti leggono, invece di nemici che esistono per essere letti, è l'impostazione che fa per te.
C'è anche un dettaglio rivelatore sul gusto personale del produttore: a suo dire, le due modalità che preferisce sono gli estremi — la più facile, Wayfarer, e la più difficile, Sixty-Six Days — mentre le due intermedie si vedono molto meno del suo tempo.
Sixty-Six Days: regole solo per NG+, salvataggi separati e il finale «morto con rimpianti»
Come la sblocchi. La modalità diventa selezionabile all'inizio della seconda giocata. Qualunque difficoltà usi per la prima run, Sixty-Six Days ti aspetta nel menu la prossima volta che avvii il gioco.
Come funziona. Usa Hellwalker come base e aggiunge un conto alla rovescia alla morte: ogni sconfitta erode i giorni che ti restano, e la copertura stampa dello State of Play indica che anche la progressione della storia consuma lo stesso conto alla rovescia. Quando il contatore arriva a zero, la run termina con un finale di «morte con rimpianti» (饮恨江湖) accompagnato da una breve animazione. Una volta riprodotto, quel salvataggio diventa storia per sempre — il gioco chiede solo se vuoi ricominciare da capo. La descrizione della modalità data da S-Game non usa mezzi termini: richiede la padronanza di ogni arma e la scelta attenta della migliore strategia contro ogni nemico forte.
Le regole di salvataggio. Sixty-Six Days mantiene un proprio salvataggio, separato da ogni altra modalità. Toccare una campana salva automaticamente; non esiste salvataggio manuale, e non puoi ricaricare per tornare indietro da un errore. La formulazione della lettera è diretta: la run registra fedelmente ogni sbaglio e ogni rimpianto, e non puoi caricare dati precedenti a un fallimento — «proprio come la vita». L'opzione di sfruttare i salvataggi per superare i punti difficili è stata rimossa del tutto.
Da dove viene l'idea. Quando Liang concepì per la prima volta Phantom Blade Zero nel 2018, l'intero gioco avrebbe dovuto funzionare così: un'unica difficoltà estremamente alta non selezionabile e una fine permanente dopo sessantasei morti, con ogni riavvio che avvicinava un giocatore più esperto al finale. La matematica lo ha fermato — immagina di investire da venti a trenta ore e poi rimanere senza giorni per sempre. Per la maggior parte dei giocatori sarebbe stato un gioco che non si può mai finire, e nient'altro che frustrazione. Così l'intero ciclo di morte si è spostato nel NG+ come sfida puramente opzionale, e la lettera conserva ciò che ai giocatori piaceva del concetto: il conto dei giorni che si assottiglia regge meglio il dramma, e Liang dice di immaginarsi già l'atmosfera in una chat di stream quando lo streamer affronta un boss brutale con l'ultima vita.
Il nome, ovviamente, fa eco alla premessa della storia: Soul ha sessantasei giorni da vivere. Per ciò che quel numero significa sul piano narrativo, consulta la nostra panoramica del viaggio di sessantasei giorni di Soul.
Perché il NG+ conta: finalmente tocca alle armi del finale di gioco
La lettera lega il New Game+ a qualcosa di più concreto del prestigio: le armi. Una gran parte dell'arsenale di Phantom Blade Zero cade dai boss, il che significa che le armi dei boss del finale di gioco hanno quasi nessuno spazio durante una prima giocata — e le armi del boss finale e del boss nascosto possono ridursi a puri pezzi da collezione. Il team le ha comunque costruite tutte, una per una, con motion capture aggiuntivo e meccaniche più complesse, e il NG+ è dove trovano finalmente impiego. L'esempio della lettera è White Shadow (白影), uno snello miaodao mostrato nell'immagine allegata, ottenibile verso la fine del gioco.
Così anche la struttura di incentivi di una seconda run resta qui non transazionale. I trofei sono già fatti dopo una giocata; il motivo per ricominciare, a parole del produttore, è molto probabilmente che tutte quelle armi del finale di gioco raccolte non hanno mai avuto modo di cantare. Per come funzionano loadout, crescita e cambio delle armi, consulta i nostri approfondimenti su build delle armi e difficoltà e sul cambio arma in combattimento.
Scegliere in base all'obiettivo: quattro modi per iniziare il 29 ottobre
Vuoi la storia e il mondo. Wayfarer. I trofei e il platino arrivano comunque, e trovarti accerchiato ti regala una coreografia di combattimento cinematografica. È la modalità per vivere Phantom Blade Zero come un film wuxia interattivo.
Vuoi un gioco d'azione standard. Pathbreaker. È la base ufficiale — impegnativa ma equa, e la risposta predefinita per la maggior parte dei giocatori con esperienza nei giochi d'azione.
Vuoi essere studiato dall'IA nemica. Hellwalker. La sua IA dinamica si adegua alle tue abitudini in tempo reale, e punisce duramente gli errori. Sceglila se sei disposto a pagare il pedaggio per la profondità del combattimento.
Vuoi la sfida definitiva. Lascia Sixty-Six Days per il NG+, e impara prima i boss su Hellwalker — l'ordine che suggerisce anche la copertura di GamingBolt: prima Hellwalker, poi Sixty-Six Days.
Nessuna delle quattro è la scelta sbagliata, e l'unico vincolo duro è il tempo. Secondo la stima dello stesso produttore nella lettera, la storia principale dura all'incirca da venti a trenta ore, quindi una giocata completa è un impegno contenuto. Per ciò che ti compra in finali — incluso come tenerti alla larga da quelli cattivi — consulta la nostra guida su durata e otto finali, e per l'analisi completa dello State of Play del 17 agosto, consulta il nostro recap.
Questo articolo si basa su materiali ufficiali del gioco, dichiarazioni pubbliche del team di sviluppo e copertura mediatica affidabile. I dettagli possono cambiare entro il lancio; il gioco definitivo e gli annunci ufficiali fanno fede.