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Phantom Blade Zero 難易度ガイド:プラチナトロフィーは一周で獲得、66日間モードは NG+ までお預け

実績は3つの標準難易度ですべて解放され、ウェイファーラーで一周するだけでプラチナトロフィーが獲得できます。66日間モードのルール、NG+ の解放条件、そして難易度の選び方を解説します。

2026年9月9日は、Phantom Blade Zero の発売日になるはずでした。S-GAME はこの日を、謝罪よりも役に立つ何かに変えました。新しい10月29日の発売まで残り50日という時点で、創業者兼プロデューサーの梁其偉(Soulframe Liang)が長文の手紙を公開し、ゲームの難易度設計、武器の成長、New Game+ の思想を説明したのです。一周目を計画している人にとって、この手紙にはスタートの切り方を直接左右する結論が2つ書かれています。第一に、ゲームの全実績は3つの標準難易度で獲得でき、つまり最も易しいウェイファーラーでの完全な一周で、プラチナトロフィーまで含めて足りる。第二に、最も威圧的な名前を持つモード、66日間モード(Sixty-Six Days)は、2周目まで開きません。

4つの難易度オプションが初めて登場したのは、2026年8月17日の専用 State of Play でした。プロデューサーの手紙は、計画に効く細部を埋めています。セーブのルール、カウントダウンが尽きたときに何が起こるか、このアイデアの由来、そして難易度の選択がトロフィーを決して封じないという明示的な約束です。2つの文書を合わせると、最初の周回を計画するのに必要なものがすべて揃います。ルール、モード間の実際の違い、そして自分の望みに基づいて選ぶための方法です。

ゲームの Steam ストアページからの Phantom Blade Zero 公式キーアート

4つの難易度:名前、役割、選べるタイミング

Phantom Blade Zero には4つの難易度モードがあります。中国語名と、それに対応する公式英名は下の表のとおりです。英名はプロデューサーが署名入りで投稿した PlayStation Blog の記事から来ており、Pathbreaker のみ State of Play のメディア報道を通じて確認されています。

難易度公式英名一行でいうと選べるタイミング
入阵者Wayfarerストーリーと探索のために作られた、優しい選択肢一周目
破局者Pathbreaker標準難易度一周目
逆天者Hellwalker敵がプレイの癖に適応してくる高難度一周目
六十六天Sixty-Six Daysヘルウォーカーのルールに死亡カウントダウンを加えたものNG+ のみ

一周目で選べるのは最初の3つに限られます。手紙はこの点で曖昧さを残しません。初回プレイのあいだ、残り日数のカウントはストーリー上の演出にすぎず、ゲームプレイには何の影響も与えません。66日間モードは4つ目のモードであり、ゲームを一度クリアしなければ触れられない唯一のモードです。完全なルールは下で扱います。

一周でプラチナ:実績は難易度で締め出されない

手紙から報道を最も速く駆け抜けた一行は、トロフィーに関するものです。Phantom Blade Zero の全実績は最初の3つの難易度で獲得でき、ゲーム全体をウェイファーラーで通したプレイヤーでも、プラチナを含むすべての実績を一周で回収できます。梁其偉は設計意図をはぐらかしません。アクションゲームの経験の有無にかかわらず、誰でも世界を探索するだけで一周でプラチナを獲得できるゲームにする、というものです。

これが、発売前で最もありふれた懸念に決着をつけます。低い難易度でプレイしても、何も締め出されません。トロフィーも、実績も、コンテンツも。トロフィーハンターはコンプリートのためにヘルウォーカーを粘る必要はなく、ストーリーだけが欲しいプレイヤーも、快適さを選んで失うものはありません。これはチームの意図的な判断であり、手紙もそのように位置付けています。誰もが気軽に手に取り、壁に頭をぶつけることなく華麗なカンフーを決め、強敵を壮麗なトドメで仕留められるゲーム——それが目標なのです。

裏面も同じくらい重要です。66日間モードは実績に対して何の価値も持ちません。取引的な報酬を一切運びません。手紙自身の枠組みでは、本当の熟成と極限の挑戦——主人公のソウルが耐えるものに最も近い体験——は、意図的に実用主義の外に置かれ、完全にプレイヤーの選択に委ねられています。見落としやすい関連ルールが一つあります。ストーリーを駆動する66日の余命は、すべての周回でナラティブとしてのみ存在し、一周目のあいだは、どの難易度設定も、どれだけの死亡も、それを消費しません。

3つの販売時難易度は、実際にはどう違うのか

ウェイファーラーは入り口です。State of Play の発表はこれを「誰もがカンフーの達人になれる」モードと描写しました。プロデューサーの説明はさらに具体的です。チームは敵 AI と柔軟なアニメーションを使って、彼の言葉で言う「複雑なイージーモード」を作りました。敵に囲まれると、戦闘は映画的な、武侠映画風の戦闘シーケンスへ流れ込み、華麗なトドメかきれいなキルで終わります。遭遇は、すり減った反射神経ではなく、RPG の成長に頼って乗り越えます。梁其偉自身は、他の2つのモードを合わせたより多くの回数をウェイファーラーでゲームをクリアしています。実用的な理由があります。高速なテストサイクルでは周回の反復が必要で、ウェイファーラーなら、彼の言葉を借りれば、探索し、サイドストーリーを発火させ、最後まで気を楽にしていられたのです。

Pathbreaker は標準難易度です。State of Play を取り上げた各メディアは同じように描写しています。中程度の挑戦、緊張と楽しさのバランス、そしてアクションゲームの経験が多少あるプレイヤーに適した設定だと。

ヘルウォーカーは、最初の本当の試練です。高い敵ステータスに加えて、動的 AI を導入します。敵はあなたの癖に基づいて戦術をリアルタイムで調整し、弱点を咎めます。GamingBolt の State of Play レポートはさらに噛み砕きます。このモードでは、戦うほどボスがあなたの戦術に適応し、ミスを重く罰する、と。読まれるために存在する敵ではなく、こちらを読んでくる敵が欲しいなら、この設定です。

プロデューサー自身の好みを伝える、示唆的な細部もあります。本人の言葉によれば、彼が最も楽しむ2つのモードは両極端——最も易しいウェイファーラーと、最も難しい66日間モード——で、中間の2つにはほとんど時間を割いていません。

66日間モード:NG+ 限定のルール、独立セーブ、「遺恨」のエンディング

解放の仕方。 このモードは、2周目の開始時に選択可能になります。一周目をどの難易度で通しても、次にゲームを起動したとき、メニューに66日間モードが待っています。

仕組み。 基盤はヘルウォーカーで、そこに死亡カウントダウンを加えます。敗北のたびに残り日数が削られ、State of Play の報道によれば、ストーリーの進行も同じカウントダウンを消費します。カウンターがゼロに達すると、その周回は短いアニメーションを伴う「饮恨江湖(遺恨を残したまま死ぬ)」エンディングで終わります。一度再生されると、そのセーブは永遠に歴史になります。ゲームが問うのは、最初からやり直すかどうかだけです。S-GAME 自身によるこのモードの描写は、容赦がありません。すべての武器の習熟と、強敵ごとの最善の戦略の選択を要求する、というものです。

セーブルール。 66日間モードは、他のすべてのモードとは別の、独自のセーブを持ちます。鐘に触れると自動セーブされ、手動セーブはなく、ミスをロードでなかったことにすることもできません。手紙の言い方は率直です。この周回はすべての過ちとすべての遺恨を忠実に記録し、失敗より前のデータをロードすることはできない——「人生のように」。難所をセーブの読み込みで乗り越える選択肢は、完全に取り除かれています。

アイデアの由来。 梁其偉が2018年に Phantom Blade Zero を最初に構想したとき、ゲーム全体がこの方式で動くはずでした。選択不可の極めて高い難易度が一つだけあり、66回の死亡で永久的な終わりを迎え、再スタートのたびに、より腕の上がったプレイヤーが結末へ近づいていく。彼を止めたのは計算でした。20〜30時間を注いだあと、日数を理由に恒久的に終わらされることを想像してみてください。ほとんどのプレイヤーにとって、それは決して終わらないゲームであり、残るのは徒労感だけです。そこで完全なデスループは、純粋に任意の挑戦として NG+ へ移されました。そして手紙は、この概念が好かれた理由を残しています。減っていく日数は物語を良くするものであり、梁其偉は、配信者が最後の命で brutal なボスに挑むときの配信チャットの空気を、すでに想像できると言います。

名前はもちろん、ストーリーの前提を反響させます。ソウルに残された余命は66日です。この数字がナラティブとして何を意味するかについては、ソウルの66日間の旅をまとめた解説をご覧ください。

なぜ NG+ が重要か:終盤の武器にようやく出番が来る

手紙は New Game+ を、見得以上に具体的な何か——武器——に結び付けています。Phantom Blade Zero の武器庫の大きな割合はボスからのドロップです。つまり終盤のボスの武器は、一周目ではほとんど活躍の場がなく、最終ボスと隠しボスの武器に至っては、純粋な収蔵品で終わる可能性があります。それでもチームは、それらすべてを一本一本、追加のモーションキャプチャとより複雑なメカニクス付きで作り上げました。そして NG+ こそ、それらがようやく使われる場所です。手紙自身の実例が白影(White Shadow)です。添付画像に映る細身の苗刀で、ゲーム終盤に入手できます。

つまり2周目の動機の構造も、ここでも取引的ではありません。実績は一周で済んでいます。再び始める理由は、プロデューサーの言葉を借りれば、おそらくこうです。手に入れたはずの終盤の武器群が、一度も歌わされないままだと気づくから。武器の装備、成長、持ち替えの仕組みについては、武器と難度、そして戦闘中の武器持ち替えに関する本サイトの解説をご覧ください。

目的で選ぶ:10月29日の始め方、4パターン

ストーリーと世界が目的。 ウェイファーラー。実績もプラチナも後から付いてきますし、囲まれれば映画的な戦闘の振付がご馳走になります。Phantom Blade Zero をインタラクティブな武侠映画として遊ぶためのモードです。

普通のアクションゲームが欲しい。 Pathbreaker。公式の基準線であり、挑戦的でありながら理不尽ではなく、アクションゲームの経験があるほとんどのプレイヤーにとってのデフォルトの答えです。

敵の AI に研究されたい。 ヘルウォーカー。動的 AI があなたの癖にリアルタイムで適応し、ミスを重く罰します。戦闘の深さの授業料を払う覚悟があるなら、これを選んでください。

究極の挑戦が欲しい。 66日間モードは NG+ まで取っておき、まずヘルウォーカーでボスを覚えること。GamingBolt の報道も示唆する順番です。まずヘルウォーカー、そのあとで66日間モード。

4つのどれを選んでも間違いではなく、唯一の絶対的な制約は時間です。手紙でプロデューサー自身が見積もっているとおり、メインストーリーはおよそ20〜30時間で、完全な一周は控えめなコミットメントで済みます。それがエンディング面で何をもたらすか——バッドエンドの避け方を含めて——についてはクリア時間と8エンディングの解説を、8月17日の State of Play の完全な分解については総まとめをご覧ください。

本記事はゲームの公式資料、開発チームの公開発言、信頼できるメディア報道に基づいています。細部は発売までに変更される可能性があり、出荷されるゲームと公式発表が最終的な判断です。