10 月 27 日,Wccftech 的 Hassan Mujtaba 放出了 15 张显卡的《影之刃零》性能测试;10 月 30 日,快科技用一张技嘉 RTX 5080 MASTER 16GB 把三档分辨率、两种超分档位、四种光追状态组合出的 24 个成绩逐个跑完。两篇合起来正好回答玩家最常问的那句话:我这块卡在这款游戏里到底能跑多少帧。
先给结论。4K 原生分辨率下,15 张卡里只有 RTX 5090 一张过了 60 帧,成绩 63 帧,其余全部在 60 帧以下。2K 原生跨过 60 帧线的第一张卡是 RTX 5070 Ti(62 帧)。1080p 原生跨过 60 帧的第一张卡是 RX 9070 XT(67 帧),RTX 5070 与 RTX 4070 Ti SUPER 分别停在 55 帧与 56 帧。
还有一个必须提前说清的口径差别:两篇的「原生」不是同一件事。Wccftech 关掉了全部超分技术,快科技的基准档用的是 DLAA——它属于 DLSS 的原生分辨率档位,本身仍在跑超分管线。同一张 RTX 5080 在 4K 下因此出现 40 帧与 56 帧两个数字,不能横向比较,也不能当成两家测量误差。

原生帧数:15 张显卡在三个分辨率下的实测
Wccftech 的测试平台是酷睿 i9-13900K、32GB DDR5-7600、微星 MEG Z790 ACE 主板,画质取 Ultra 预设,超分与帧生成全部关闭。下表三列都是同一套平台、同一个场景的原生成绩。
| 显卡 | 4K 原生 | 2K 原生 | 1080p 原生 |
|---|---|---|---|
| RTX 5090 | 63 | 100 | 122 |
| RTX 4090 | 51 | 84 | 104 |
| RTX 5080 | 40 | 72 | 86 |
| RTX 4080 SUPER | 36 | 65 | 78 |
| RTX 5070 Ti | 34 | 62 | 75 |
| RX 9070 XT | 31 | 57 | 67 |
| RTX 4070 Ti SUPER | 26 | 48 | 56 |
| RTX 5070 | 25 | 47 | 55 |
| RTX 4070 | 18 | 42 | 41 |
| RX 9060 XT 16GB | 15 | 35 | 33 |
| RTX 5060 Ti 16GB | 15 | 34 | 33 |
| RTX 4060 Ti 16GB | 13 | 32 | 31 |
| RTX 5060 8GB | 11 | 31 | 30 |
| RTX 4060 8GB | 7 | 22 | 23 |
| Arc B580 | 5 | 20 | 22 |
三列并排看,能看出两个和直觉不太一样的形状。第一,分辨率越低,高端卡之间的差距越小:4K 一列从 63 帧掉到 7 帧,跨度接近九倍;1080p 一列从 122 帧掉到 23 帧,只有五倍多。RTX 5090 与 RTX 4090 在 4K 差 12 帧,到 1080p 只差 18 帧却已经接近 4090 自身成绩的六分之一,说明这一档的帧数不再随显卡线性增长。
第二,同代卡之间的台阶并不均匀。4K 下 5090 到 4090 掉 19%,4090 到 5080 掉 22%,5080 到 4080 SUPER 只掉 10%,4080 SUPER 到 5070 Ti 掉 6%。真正陡的落差出现在中段:5070 Ti 到 RX 9070 XT 掉 9%,RX 9070 XT 到 4070 Ti SUPER 掉 16%,4060 Ti 到 5060 8GB 再掉 15%。
60 帧门槛落在哪一档
Wccftech 的原文写得很直接:4K 下除了 RTX 5090 几乎没有显卡能跑到 60 帧以上,其余全部在 60 帧以下,这让《影之刃零》成为一款对显卡要求很高的作品。
2K 一档要注意原文图表与文字的一处不一致。正文写「RTX 5070 Ti、RX 9070 XT 及以上可以在 2K 达到 60 帧」,但同一篇的图表里 RX 9070 XT 记录的是 57 帧。按图表算,2K 原生真正过线的第一张卡是 RTX 5070 Ti 的 62 帧;按正文算则要多算进 RX 9070 XT。两种算法差 3 帧,下文按图表口径。
1080p 的情况类似但更宽松。图表里跨过 60 帧的第一张卡是 RX 9070 XT 的 67 帧,往下 RTX 4070 Ti SUPER 56 帧、RTX 5070 55 帧都还差一点。原文对这一档的表述是:入门与主流显卡需要降低画质并配合超分技术才能到 60 帧以上。官方给出的四档配置要求另见PC 配置要求,那份表格是「什么配置能启动、什么配置按官方口径算推荐」,和这里的实测帧数不是一回事。
光追与路径追踪的代价:两家测出的比例不一样
这是两篇最不能混着读的地方。
Wccftech 的测法是在 4K、Ultra 预设、RTX 5090 上逐级加开关:开光线追踪后帧数比原生 Ultra 低 20% 到 22%;在光线追踪基础上再开路径追踪,再掉 35% 到 40%;两项合起来相对原生 Ultra 约低 50%。原文也提醒,这组数字是 4K 加 5090 的结果,换分辨率或换卡会有出入。
快科技的测法是同一张 RTX 5080 走完三档分辨率,结论是开启光线追踪大约损失 10% 帧率,路径追踪的损失约为光线追踪的两倍,并且把超分调到平衡档后,光线追踪的损失能收窄一半左右。
20% 到 22% 与约 10% 不是矛盾数据,而是两次不同的测量:显卡不同、场景不同、超分档位不同。两组数字不能相加,也不能取平均。能对上的只有方向——路径追踪的代价明显大于光线追踪,两家都同意这一点。
一张 RTX 5080 的全档位成绩:从 41 帧到 311 帧
快科技这组数据的价值在于完整。同一张卡、同一个场景,三档分辨率各跑两种超分档位,每种档位再记录默认、光追、路径追踪、路径追踪加 6 倍帧生成四个状态,一共 24 个成绩。
| 分辨率与超分档 | 默认 | 开光线追踪 | 开路径追踪 | 路径追踪 + 6 倍帧生成 |
|---|---|---|---|---|
| 4K + DLAA | 56 | 51 | 41 | 194 |
| 4K + 平衡 | 92 | 87 | 75 | 311 |
| 2K + DLAA | 82 | 73 | 64 | 304 |
| 2K + 平衡 | 120 | 113 | 102 | 429 |
| 1080p + DLAA | 105 | 97 | 87 | 377 |
| 1080p + 平衡 | 141 | 132 | 124 | 544 |
把这张表竖着读,最实用的一行是 4K 加平衡超分:默认 92 帧,开光追 87 帧,开路径追踪还有 75 帧。也就是说在这张卡上,4K 路径追踪不需要帧生成也能过 60 帧。横着读则能看到帧生成的量级:4K 加 DLAA 从路径追踪的 41 帧拉到 194 帧,原文标出的提升比例是 373%;2K 加平衡从 102 帧拉到 429 帧,标称 320%。
快科技在总结里把平衡超分带来的帧数提升概括为「约 50%」。按它自己的表格复算,三档分别是 4K 从 56 到 92(+64%)、2K 从 82 到 120(+46%)、1080p 从 105 到 141(+34%),实际分布在 34% 到 64% 之间,分辨率越高收益越大。
画质预设之间差多少
Wccftech 另外测了预设本身的缩放开销,条件是 4K 加 RTX 5090:Low 103 帧、Medium 99 帧、High 85 帧、Very High 72 帧、Ultra 67 帧。
原文对这一串的解释是:Low 与 Medium 的画面差异很小,主要是纹理质量和少量植被,光照完全一致,所以两者只差 3 到 5 帧;切到 High 才出现第一次明显升级,光照、纹理与模型填充同时变好,代价是 14% 的性能;Very High 再掉 15%;Ultra 只比 Very High 好一点,再掉 6% 到 7%。
这组百分比说明一件事:从 High 到 Very High 是仅次于 Medium 到 High 的第二大台阶,而 Ultra 相对 Very High 只花 6% 到 7% 的帧数。四个预设里,最贵的一跳不是最后一跳。

入门卡与老卡:4K 只剩个位数
把定位最低的三张卡拉出来单看:RTX 5060 8GB 在 4K 原生是 11 帧,RTX 4060 8GB 是 7 帧,Intel Arc B580 是 5 帧。三张卡到 2K 与 1080p 才回到 20 到 31 帧的区间,其中 RTX 5060 8GB 在 1080p 为 30 帧。
这三张卡在 4K 与 1080p 之间的落差也最大:RTX 5060 8GB 从 11 帧到 30 帧接近三倍,而 RTX 5090 从 63 帧到 122 帧不到两倍。低端卡对分辨率更敏感,这一点在表里非常直观。
快科技的测试里还有一句可以对照:它认为 RTX 50 系哪怕是最入门的 RTX 5060 8GB 也能在游戏里开启光线追踪,而路径追踪那一档在它的测试中由 16GB 显存的 RTX 5080 承担、分辨率同时提到 4K。这是针对它自己那张 5080 的测试结论,不能读成「8GB 卡开不了路径追踪」的硬件门槛。
设置菜单里几个影响读表的细节
快科技在测前把设置项逐条过了一遍,其中几条会直接影响玩家怎么理解上面的帧数。
全屏与无边框窗口模式下,游戏会把渲染分辨率锁定为桌面分辨率,不能在游戏内单独调低;想用低分辨率换帧数,得先去改桌面分辨率。窗口模式下则可选 720p 到 4K 之间的多档。
超分技术提供 DLSS、FSR、XeSS 与 TSR 四种,DLSS 侧有从 DLAA 到超级性能五个档位。另有一个「超分输出分辨率」选项,作用是在超分之后再放大一次以换取性能,代价是画面锐度下降、整体更柔和,而且没有直接关闭的选项,快科技在测试里用的是自动模式。
动态分辨率会在帧率低于目标值时自动切换超分档位;在显卡较强、同时开了垂直同步或限制了最高帧率的情况下,开启它可以减少帧率波动、改善 1% Low。
光追只有三档:关闭、光线追踪、路径追踪,没有更细的等级。开启光线追踪后可以手动决定是否启用光线重建,但选路径追踪时这一项是强制开启的。帧生成最高支持 6 倍,另有动态档位让游戏自行判断插帧级别;NVIDIA Reflex 用于降低操作延迟。
Wccftech 侧补充了两条:本作用虚幻引擎 5.7.4 制作,首次启动会有一次耗时较长的着色器编译,之后不再重复;路径追踪默认不开启,需要在原生渲染、光线追踪、路径追踪三者间手动选择。
把两张表合起来用,顺序是:先找到自己分辨率那一列,看原生成绩是否过 60 帧;不过线再看同一张卡在平衡超分下的位置(RTX 5080 那一档的经验是提高三成到六成),最后按光追与路径追踪的比例往下扣。两篇的显卡、场景与超分口径都不同,这样估出来的数字只能当参考区间,不是实测值。