平台信息已发布最后更新 2026-11-07

影之刃零 PC 实测帧数:15 张显卡在 4K、2K、1080p 原生能跑多少,开 DLSS 后到多少

Wccftech 15 张显卡原生三分辨率实测加一张 RTX 5080 的 24 组全档位成绩:4K 原生只有 RTX 5090 过 60 帧,2K 门槛在 5070 Ti,开平衡超分与帧生成后 4K 路径追踪能到 311 帧。

10 月 27 日,Wccftech 的 Hassan Mujtaba 放出了 15 张显卡的《影之刃零》性能测试;10 月 30 日,快科技用一张技嘉 RTX 5080 MASTER 16GB 把三档分辨率、两种超分档位、四种光追状态组合出的 24 个成绩逐个跑完。两篇合起来正好回答玩家最常问的那句话:我这块卡在这款游戏里到底能跑多少帧。

先给结论。4K 原生分辨率下,15 张卡里只有 RTX 5090 一张过了 60 帧,成绩 63 帧,其余全部在 60 帧以下。2K 原生跨过 60 帧线的第一张卡是 RTX 5070 Ti(62 帧)。1080p 原生跨过 60 帧的第一张卡是 RX 9070 XT(67 帧),RTX 5070 与 RTX 4070 Ti SUPER 分别停在 55 帧与 56 帧。

还有一个必须提前说清的口径差别:两篇的「原生」不是同一件事。Wccftech 关掉了全部超分技术,快科技的基准档用的是 DLAA——它属于 DLSS 的原生分辨率档位,本身仍在跑超分管线。同一张 RTX 5080 在 4K 下因此出现 40 帧与 56 帧两个数字,不能横向比较,也不能当成两家测量误差。

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原生帧数:15 张显卡在三个分辨率下的实测

Wccftech 的测试平台是酷睿 i9-13900K、32GB DDR5-7600、微星 MEG Z790 ACE 主板,画质取 Ultra 预设,超分与帧生成全部关闭。下表三列都是同一套平台、同一个场景的原生成绩。

显卡4K 原生2K 原生1080p 原生
RTX 509063100122
RTX 40905184104
RTX 5080407286
RTX 4080 SUPER366578
RTX 5070 Ti346275
RX 9070 XT315767
RTX 4070 Ti SUPER264856
RTX 5070254755
RTX 4070184241
RX 9060 XT 16GB153533
RTX 5060 Ti 16GB153433
RTX 4060 Ti 16GB133231
RTX 5060 8GB113130
RTX 4060 8GB72223
Arc B58052022

三列并排看,能看出两个和直觉不太一样的形状。第一,分辨率越低,高端卡之间的差距越小:4K 一列从 63 帧掉到 7 帧,跨度接近九倍;1080p 一列从 122 帧掉到 23 帧,只有五倍多。RTX 5090 与 RTX 4090 在 4K 差 12 帧,到 1080p 只差 18 帧却已经接近 4090 自身成绩的六分之一,说明这一档的帧数不再随显卡线性增长。

第二,同代卡之间的台阶并不均匀。4K 下 5090 到 4090 掉 19%,4090 到 5080 掉 22%,5080 到 4080 SUPER 只掉 10%,4080 SUPER 到 5070 Ti 掉 6%。真正陡的落差出现在中段:5070 Ti 到 RX 9070 XT 掉 9%,RX 9070 XT 到 4070 Ti SUPER 掉 16%,4060 Ti 到 5060 8GB 再掉 15%。

60 帧门槛落在哪一档

Wccftech 的原文写得很直接:4K 下除了 RTX 5090 几乎没有显卡能跑到 60 帧以上,其余全部在 60 帧以下,这让《影之刃零》成为一款对显卡要求很高的作品。

2K 一档要注意原文图表与文字的一处不一致。正文写「RTX 5070 Ti、RX 9070 XT 及以上可以在 2K 达到 60 帧」,但同一篇的图表里 RX 9070 XT 记录的是 57 帧。按图表算,2K 原生真正过线的第一张卡是 RTX 5070 Ti 的 62 帧;按正文算则要多算进 RX 9070 XT。两种算法差 3 帧,下文按图表口径。

1080p 的情况类似但更宽松。图表里跨过 60 帧的第一张卡是 RX 9070 XT 的 67 帧,往下 RTX 4070 Ti SUPER 56 帧、RTX 5070 55 帧都还差一点。原文对这一档的表述是:入门与主流显卡需要降低画质并配合超分技术才能到 60 帧以上。官方给出的四档配置要求另见PC 配置要求,那份表格是「什么配置能启动、什么配置按官方口径算推荐」,和这里的实测帧数不是一回事。

光追与路径追踪的代价:两家测出的比例不一样

这是两篇最不能混着读的地方。

Wccftech 的测法是在 4K、Ultra 预设、RTX 5090 上逐级加开关:开光线追踪后帧数比原生 Ultra 低 20% 到 22%;在光线追踪基础上再开路径追踪,再掉 35% 到 40%;两项合起来相对原生 Ultra 约低 50%。原文也提醒,这组数字是 4K 加 5090 的结果,换分辨率或换卡会有出入。

快科技的测法是同一张 RTX 5080 走完三档分辨率,结论是开启光线追踪大约损失 10% 帧率,路径追踪的损失约为光线追踪的两倍,并且把超分调到平衡档后,光线追踪的损失能收窄一半左右。

20% 到 22% 与约 10% 不是矛盾数据,而是两次不同的测量:显卡不同、场景不同、超分档位不同。两组数字不能相加,也不能取平均。能对上的只有方向——路径追踪的代价明显大于光线追踪,两家都同意这一点。

一张 RTX 5080 的全档位成绩:从 41 帧到 311 帧

快科技这组数据的价值在于完整。同一张卡、同一个场景,三档分辨率各跑两种超分档位,每种档位再记录默认、光追、路径追踪、路径追踪加 6 倍帧生成四个状态,一共 24 个成绩。

分辨率与超分档默认开光线追踪开路径追踪路径追踪 + 6 倍帧生成
4K + DLAA565141194
4K + 平衡928775311
2K + DLAA827364304
2K + 平衡120113102429
1080p + DLAA1059787377
1080p + 平衡141132124544

把这张表竖着读,最实用的一行是 4K 加平衡超分:默认 92 帧,开光追 87 帧,开路径追踪还有 75 帧。也就是说在这张卡上,4K 路径追踪不需要帧生成也能过 60 帧。横着读则能看到帧生成的量级:4K 加 DLAA 从路径追踪的 41 帧拉到 194 帧,原文标出的提升比例是 373%;2K 加平衡从 102 帧拉到 429 帧,标称 320%。

快科技在总结里把平衡超分带来的帧数提升概括为「约 50%」。按它自己的表格复算,三档分别是 4K 从 56 到 92(+64%)、2K 从 82 到 120(+46%)、1080p 从 105 到 141(+34%),实际分布在 34% 到 64% 之间,分辨率越高收益越大。

画质预设之间差多少

Wccftech 另外测了预设本身的缩放开销,条件是 4K 加 RTX 5090:Low 103 帧、Medium 99 帧、High 85 帧、Very High 72 帧、Ultra 67 帧。

原文对这一串的解释是:Low 与 Medium 的画面差异很小,主要是纹理质量和少量植被,光照完全一致,所以两者只差 3 到 5 帧;切到 High 才出现第一次明显升级,光照、纹理与模型填充同时变好,代价是 14% 的性能;Very High 再掉 15%;Ultra 只比 Very High 好一点,再掉 6% 到 7%。

这组百分比说明一件事:从 High 到 Very High 是仅次于 Medium 到 High 的第二大台阶,而 Ultra 相对 Very High 只花 6% 到 7% 的帧数。四个预设里,最贵的一跳不是最后一跳。

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入门卡与老卡:4K 只剩个位数

把定位最低的三张卡拉出来单看:RTX 5060 8GB 在 4K 原生是 11 帧,RTX 4060 8GB 是 7 帧,Intel Arc B580 是 5 帧。三张卡到 2K 与 1080p 才回到 20 到 31 帧的区间,其中 RTX 5060 8GB 在 1080p 为 30 帧。

这三张卡在 4K 与 1080p 之间的落差也最大:RTX 5060 8GB 从 11 帧到 30 帧接近三倍,而 RTX 5090 从 63 帧到 122 帧不到两倍。低端卡对分辨率更敏感,这一点在表里非常直观。

快科技的测试里还有一句可以对照:它认为 RTX 50 系哪怕是最入门的 RTX 5060 8GB 也能在游戏里开启光线追踪,而路径追踪那一档在它的测试中由 16GB 显存的 RTX 5080 承担、分辨率同时提到 4K。这是针对它自己那张 5080 的测试结论,不能读成「8GB 卡开不了路径追踪」的硬件门槛。

设置菜单里几个影响读表的细节

快科技在测前把设置项逐条过了一遍,其中几条会直接影响玩家怎么理解上面的帧数。

全屏与无边框窗口模式下,游戏会把渲染分辨率锁定为桌面分辨率,不能在游戏内单独调低;想用低分辨率换帧数,得先去改桌面分辨率。窗口模式下则可选 720p 到 4K 之间的多档。

超分技术提供 DLSS、FSR、XeSS 与 TSR 四种,DLSS 侧有从 DLAA 到超级性能五个档位。另有一个「超分输出分辨率」选项,作用是在超分之后再放大一次以换取性能,代价是画面锐度下降、整体更柔和,而且没有直接关闭的选项,快科技在测试里用的是自动模式。

动态分辨率会在帧率低于目标值时自动切换超分档位;在显卡较强、同时开了垂直同步或限制了最高帧率的情况下,开启它可以减少帧率波动、改善 1% Low。

光追只有三档:关闭、光线追踪、路径追踪,没有更细的等级。开启光线追踪后可以手动决定是否启用光线重建,但选路径追踪时这一项是强制开启的。帧生成最高支持 6 倍,另有动态档位让游戏自行判断插帧级别;NVIDIA Reflex 用于降低操作延迟。

Wccftech 侧补充了两条:本作用虚幻引擎 5.7.4 制作,首次启动会有一次耗时较长的着色器编译,之后不再重复;路径追踪默认不开启,需要在原生渲染、光线追踪、路径追踪三者间手动选择。

把两张表合起来用,顺序是:先找到自己分辨率那一列,看原生成绩是否过 60 帧;不过线再看同一张卡在平衡超分下的位置(RTX 5080 那一档的经验是提高三成到六成),最后按光追与路径追踪的比例往下扣。两篇的显卡、场景与超分口径都不同,这样估出来的数字只能当参考区间,不是实测值。