10 月 29 日发售当天,Digital Foundry 放出了《影之刃零》在 PS5 与 PS5 Pro 上的技术分析。结论很直接:两台主机都建议先用性能模式,理由是战斗对响应速度的要求高,而各档之间的画面差距没有大到值得放弃 60fps。三种模式里问题最明显的是 40fps 的平衡模式,它的帧节奏即使打开 VRR 也没有改善。
基础 PS5 提供三档:性能模式目标 60fps、平衡模式目标 40fps、画质模式目标 30fps。PS5 Pro 保留同样的三档,另外多出一个光追开关。三档之间的差别主要集中在阴影质量和内部分辨率上,而帧率曲线的形状才是决定手感的那一项。

三种模式的实际参数
| 模式 | 目标帧率 | 内部分辨率(动态) | 主要视觉差异 |
|---|---|---|---|
| 性能 | 60fps | 约 900p–1080p | 阴影质量较低 |
| 平衡 | 40fps,以 120Hz 输出承载 | 介于两档之间,更接近性能模式 | 阴影质量居中 |
| 画质 | 30fps | 约 1440p | 阴影明显更好 |
表里的分辨率是内部分辨率,不是最终输出分辨率。游戏使用动态分辨率缩放,配合 TSR 做时间超分重建,所以实际像素数会在游玩过程中浮动:光源多、敌人多的场景下探到 900p 附近,空旷处则可能靠近 1080p。画质模式的约 1440p 同理,是一个浮动区间而非固定值。
Digital Foundry 的判断是,三档之间最实在的视觉差异来自阴影质量,画质模式的阴影明显更好,其余方面的差距有限。按 TwistedVoxel 对这份分析的转述,画质模式总体上能稳在 30fps——也就是说这一档的画质与帧率同时立住了。
900p 到 1440p:画面是重建出来的
内部分辨率不等于屏幕上的画面。性能模式在 900p 附近渲染,最终输出仍然会填满电视的 4K 面板,中间这一步由 TSR 完成:引擎用当前帧加上前面若干帧累积的数据,重建出一张全分辨率图像。分辨率数字的浮动也是这套机制的一部分——动态缩放会逐场景决定用多少像素换多少帧时间。
这种做法的代价集中在运动画面上。镜头快速转动、刀刃横穿屏幕时,重建能参考的历史信息变少,细节容易拖影或发软。所以同样在 900p 附近渲染,静止观察与连续翻滚中的观感可以差出不少。
这也是理解 PS5 Pro 结果最直接的一条线索。如果 Pro 确实用 PSSR 换掉了 TSR,那么差别应该正好出现在 TSR 最吃力的地方——快速运动——并且在内部渲染分辨率最低的那一档最明显。分析给出的结论是「性能模式下最锐利」,和这个预期一致。
性能模式:60fps 大体守得住,掉帧是短暂的
基础 PS5 的性能模式在常规流程里能维持 60fps,Digital Foundry 记录到的下降是短暂且零星的,而不是持续性的低帧。在战斗最密集的段落,帧率表现得相当稳定——这一点对一款要求精确弹反与闪避的动作游戏来说,比分辨率更关键。
这套引擎的底子是虚幻引擎 5,用上了 Nanite 和 Lumen 两套核心技术,场景细节与环境光照因此达到了相当高的水准。分析里特别提到环境对动作的反馈:草木会随角色移动和挥砍摆动,头发与衣物的动态也做进了战斗演出。这些效果都要占用帧预算,性能模式能在这种负载下守住 60fps,是它被推荐的主要原因。Eurogamer 葡萄牙语版的转述还提到,这套战斗的节奏更接近《鬼泣》式的高速动作,而不是魂系的一板一眼;对这类玩法,帧率稳定性对输入反馈的影响也更直接。
40fps 平衡模式:问题不在帧数,在帧节奏
平衡模式的目标是 40fps,通过 120Hz 输出承载。它是近两年主机游戏里常见的折中档:比 30fps 顺,又不要求 60fps 的性能预算。
40 这个数字不是随手定的。120Hz 屏幕每秒刷新 120 次,40 正好能整除 120,每帧可以稳定占住三个刷新周期,不会出现刷新与出帧对不上的情况。这也是这类模式被写成「40fps、120Hz 输出」而不是「40Hz 信号」的原因。
三档目标换算成帧间隔更好比较:60fps 约每 16.7 毫秒一帧,40fps 每 25 毫秒,30fps 每 33.3 毫秒。纸面上 40fps 正处在「接近 60 的手感、又比 60 省预算」的位置,这也是这类折中档存在的理由——前提是间隔稳定。
但 Digital Foundry 对这一档的评价很重,用「totally busted」形容它的帧节奏(frame pacing)。帧节奏和平均帧率是两件事:平均 40 帧只说明一秒里画了多少帧,帧节奏说的是这些帧之间的间隔是否均匀。间隔忽长忽短时,画面观感会比实际帧数更卡,而且这种不平整不会体现在帧率读数上。按 TwistedVoxel 的转述,这一档的问题恰恰就在这里,换算出来的理论优势在实机上没能兑现。
更关键的一条是,在系统设置里开启 VRR(可变刷新率)并没有解决这个问题。VRR 能补偿的是刷新率与帧输出之间的错配,前提是帧输出本身节奏规整;当间隔本身在抖,可变刷新率帮不上忙。按现有转述,这也是这一档唯一需要等官方补丁修复的明显缺陷。
PS5 Pro:多一个光追开关,画面更锐
PS5 Pro 上仍是那三档,另外增加一个光追开关,作用于阴影、反射与全局光照。按 TwistedVoxel 的转述,Digital Foundry 判断它开启的是硬件版 Lumen:反射的几何细节更清楚,全局光照有轻微改善,阴影则没有实质变化。
Pro 的另一项收益在成像方式上。分析认为 Pro 使用索尼的 PSSR 取代了基础版上的 TSR 来做超分,结果是运动中的画面更锐利,性能模式下最明显。这一点和此前 PS 商店给本作打的 PS5 Pro Enhanced 标记对得上:标记承诺的是光追、PSSR 与更稳的帧率,现在有了具体的兑现清单。
「硬件 Lumen」这个说法带的是限定条件,不是行话。这是 Lumen 的通用架构,不是分析里的原话:软件路径用 GPU 的通用计算单元算全局光照,硬件路径则依靠专门的光线追踪单元做同一件事。能在较小帧率代价下补上分析里描述的反射细节的,是硬件路径;它没有顺带把阴影修好,也是同一份分析的说法。
帧率方面,Pro 与基础 PS5 基本一致:性能模式同样多数时间在 60fps,画质模式同样以 30fps 为目标,平衡模式的帧节奏问题也一模一样地存在。开启额外的光追效果对帧率的冲击很小——开光追几乎不掉帧,本身就是这份分析给出的结论之一,Pro 的增益主要落在图像清晰度与光影质量上,而不是流畅度。
两台主机上怎么选
基础 PS5 上,性能模式是默认答案。即便阴影是画质模式唯一明显的收益,那点提升也不足以抵消 30fps 带来的响应损失,除非阴影质量本身就是要优先考虑的项目,并且能接受更慢的操作手感。
PS5 Pro 上同样从性能模式起步,光追开关可以打开:代价很小,反射与全局光照的改善看得见。追求运动中更干净的边缘,也正是 PSSR 相对 TSR 的那部分收益。
平衡模式在两种机型上都不建议作为首选,理由与机型无关,是帧节奏的问题。另外这一档以 120Hz 输出为前提,对显示设备的要求比另外两档更高。
如果关心的是 PC 端的画质设置与驱动,属于另一套变量:首日补丁声称改善了光追与路径追踪的性能表现,PC 侧的具体设置见首日补丁与驱动说明,装机容量门槛见预载与容量。
分析里提到的两处保留
按 PPE 的转述,分析里提到两处保留:阴影生成仍有限制,个别物体与角色并不总是被完美地照亮。整体观感仍然维持在很高水准。
也要说清这份分析的边界。上面那几个分辨率数字描述的是基础 PS5 的三档;整理到的转述没有给出 PS5 Pro 各档各自的分辨率,所以 Pro「画面更锐」是作为观测结论呈现的,而不是一个实测像素数。分析只覆盖主机版,没有涉及 PC 版在同等硬件上的表现。
Digital Foundry 的结论落在选择上:在两台主机上,性能模式都是第一选择,战斗从更高的响应性里受益明显,而玩家不会因此错过任何有意义的视觉特性。
本文依据 Digital Foundry 对《影之刃零》PS5 与 PS5 Pro 版的技术分析,以及 TwistedVoxel、Eurogamer 葡萄牙语版与 PPE 的转述整理。分辨率与帧率为分析中的观测值,后续补丁可能改变实际表现。