Am 17. September 2026 gab S-GAME bekannt, dass Phantom Blade Zero die Marke von 3 Millionen Wunschlisten-Einträgen auf allen Plattformen übertroffen hat. Prima Games und GamingBolt berichteten noch am selben Tag über den Meilenstein – rund sechs Wochen vor dem Launch des Spiels am 29. Oktober auf PS5 und PC und mit Vorbestellungen, die bereits seit über einem Monat offen sind. Der Weg zu dieser Zahl ist womöglich interessanter als die Zahl selbst: Sie wurde in zwei deutlichen Sprüngen erreicht, der erste angetrieben von der Enthüllung des ursprünglichen Erscheinungsdatums, der zweite von der vollständigen Vorbestellungs-Kampagne, die Mitte August startete. Dieser Artikel legt jede Zahl dieser Zeitleiste mit ihrem genauen Umfang und ihrer Quelle dar – welche aus offiziellen Ankündigungen stammen, welche Schätzungen Dritter sind und welche Zahlen sich nicht direkt vergleichen lassen – und schaut dann darauf, was ein solcher Meilenstein sechs Wochen vor dem Launch verrät und was nicht.

Was offiziell angekündigt wurde
Zwei Details in der Ankündigung vom 17. September verdienen Aufmerksamkeit, bevor alles andere kommt. Das erste ist der Umfang: Die 3-Millionen-Zahl deckt PS5 und PC kombiniert ab, und S-GAME hat keine Aufschlüsselung pro Plattform veröffentlicht. Das zweite ist die Formulierung. Beide Medien zitieren den Meilenstein als „über 3 Millionen“, was bedeutet, dass 3 Millionen eine Untergrenze und keine exakte Zählung ist – das genaue Gesamtergebnis wurde nicht genannt. Prima Games' Bericht stellt ausdrücklich klar, dass dies eine von S-GAME selbst verkündete Meilenstein-Ankündigung war, keine Prognose eines Datenunternehmens – und dieser Unterschied ist keine Spitzfindigkeit, denn fast jede andere Phantom-Blade-Zero-Zahl, die gerade kursiert, ist eine Schätzung der einen oder anderen Art, und jede verlangt ein anderes Maß an Vertrauen.
Der Vergleich mit dem vorherigen offiziellen Meilenstein setzt das Wachstum in Perspektive. Das letzte Mal, dass S-GAME eine Wunschlisten-Zahl veröffentlichte, war der 29. Dezember 2025, in einem Dankesschreiben im offiziellen Steam-News-Hub des Spiels. Dieses Schreiben bestätigte, dass das Spiel nur 15 Tage nach der Eröffnung der Steam-Seite am 12. Dezember die Million überschritten hatte. Anders gesagt: Der Weg von der ersten Million zu 3 Millionen dauerte rund neun Monate – und die überwiegende Mehrheit dieses Wachstums geschah in den letzten gut zwei Monaten, nachdem die Vorbestellungen öffneten. Die Verlangsamung selbst ist nichts Ungewöhnliches: Die erste Million kommt von den Spielern, die am eifrigsten eine neue Seite abonnieren, sobald sie auftaucht, während spätere Millionen davon abhängen, dass jede neue Nachricht neue Publika erreicht – genau deshalb wiegt die August-Kampagne in dieser Zeitleiste so schwer.
Die Konsolenseite dieser Zahl verdient eine eigene Erwähnung. PlayStation-Wunschlisten-Zahlen waren nie öffentlich verfügbar, und Tracker von Drittanbietern decken im Wesentlichen nur Steam ab – das heißt, in jedem Hype-Bericht vor diesem war das Konsolenpublikum ein blinder Fleck, der sich nur aus offiziellen Äußerungen skizzieren ließ. Diese Ankündigung faltet das PS5-Publikum in dieselbe offizielle Gesamtzahl ein und macht sie damit zur einzigen vollumfänglichen offiziellen Zahl, die bisher sichtbar ist. Auch S-GAME hat kein exaktes Total und keine Aufteilung pro Plattform veröffentlicht – 3 Millionen bleiben eine Untergrenze: Sie garantiert „mindestens so viele“, nicht „genau so viele“, eine Feinheit, an die man sich erinnern sollte, jedes Mal, wenn die Schlagzeilen-Zahl ohne ihre Einschränkungen zitiert wird.
Von der Seiten-Eröffnung zu 3 Millionen: zwei Zahlen und ihre Umfänge
Offizielle Wunschlisten-Gesamtzahlen erscheinen nur an runden Meilensteinen: 1 Million am 29. Dezember 2025 (15 Tage nach der Eröffnung der Steam-Seite am 12. Dezember, mit dem ursprünglichen Erscheinungsdatum 9. September 2026, das am selben Tag wie der Seitenstart angekündigt wurde), und 3 Millionen am 17. September 2026. Die Verschiebung am 3. Juni 2026 auf den 29. Oktober liegt dazwischen (vollständige Zeitleiste der Verschiebung hier) – das Studio sagte, die zusätzliche Zeit fließe in den Schliff des Launch-Erlebnisses –, ebenso die Eröffnung der Vorbestellungen im August, der State of Play am 17. August und der Kommentar des Regisseurs über „weit übertroffene Erwartungen“, alle im nächsten Abschnitt behandelt. Es gab zu keinem Zeitpunkt dazwischen offizielle Monat-für-Monat-Wunschlisten-Daten; jede Zwischenzahl, die in der Berichterstattung zitiert wurde, stammte aus Tracking durch Dritte. Mit diesem Hintergrund muss der Unterschied der Umfänge der beiden weiterhin zitierten Zählungen zuerst kommen:
| Zahl | Umfang und Art der Quelle |
|---|---|
| ~1,62 Millionen (Anfang August 2026) | Schätzung aus Tracking durch Dritte, inoffiziell; nur Steam-Plattform; GamingBolts Bericht nutzte den Zusatz „angeblich“; Alinea Analytics' Abrechnung Ende August rangierte sie auf Platz 1 der noch unveröffentlichten Spiele 2026 nach Steam-Wunschlisten |
| 3 Millionen+ (17. September 2026) | Offizielle Ankündigung von S-GAME; PS5 und PC kombiniert; „übertroffen“ macht daraus eine Untergrenze |
| Launch am 29. Oktober 2026 | Offizielles Ankündigungsdatum; das Store-Systemfeld bei Steam liest 28. Oktober – ein datumstechnischer Unterschied zwischen den Kanälen, wobei die offizielle Ankündigung Vorrang hat |
Die ersten beiden Zeilen lassen sich am leichtesten falsch lesen. Die Schätzung von 1,62 Millionen deckt nur die Steam-Plattform ab, während die 3 Millionen die offizielle Zählung über beide Plattformen sind; sie unterscheiden sich darin, wer gezählt hat und was sie abdecken, sodass sich das Wachstum nicht durch Subtraktion der einen von der anderen ableiten lässt. Tracker-Zahlen können zudem je nach Unternehmen und Methodik auseinanderliegen, was ein weiterer Grund ist, sie als Richtungsangabe statt als exakt zu behandeln. Was der Vergleich zeigt, ist die Richtung: In etwas über zwei Monaten kletterte das Total um etwa eine weitere Million, genug, um einen neuen offiziellen Meilenstein zu erreichen.
Was jede Wachstumswelle antrieb
Die erste Welle kam im Dezember 2025. Am 12. Dezember gab S-GAME dem Spiel sein erstes konkretes Erscheinungsdatum – den 9. September 2026 – und öffnete am selben Tag die Steam-Seite und die Wunschlisten. Fünfzehn Tage später bestätigte das Team 1 Million Wunschlisten in jenem Dankesschreiben. Für ein Spiel, das bis dahin Vorfreude allein durch Trailer aufgebaut hatte, spiegelte das Anfangstempo lange angestaute Aufmerksamkeit wider. Das Schreiben brachte es in den Worten des Teams: Spieler „aus der ganzen Welt“ hätten auf der Seite vorbeigeschaut, Clips geteilt und über „den Kampf, die Waffen und die Welt, die wir bauen“ gesprochen. Dasselbe Schreiben legte den Kommunikationsrhythmus jenes Moments fest – Updates würden weiterkommen, während sich die Entwicklung auf den 9. September 2026 zubewegte, mit dem Team, das den Kampf feinjustierte und Details polierte. Die spätere Verschiebung änderte dieses Datum; sie änderte nicht diese Art, Meilenstein für Meilenstein mit Spielern zu sprechen.
Die zweite Welle begann Mitte August 2026 und war deutlich dichter. Am 5. August kündigte das Studio an, das Spiel habe Gold-Status erreicht, und die Vorbestellungen stünden unmittelbar bevor. Zwischen dem 11. und 13. August öffneten die Vorbestellungen im PlayStation Store, auf Steam und im Epic Games Store (mit WeGame und TapTap PC aus China, die im selben Zeitfenster folgten – ein Zeichen, dass der Vorstoß im Heimatmarkt im Takt mit dem globalen lief), begleitet von einem 11-minütigen Story-Trailer, der einen genaueren Blick auf Geschichte, Charaktere und Kampf bot. Dieser Trailer bestätigte auch Donnie Yen als Mó Yuán, Souls Vater – Yen ist seit 2023 Creative Consultant des Spiels und prägt seinen Kungfu-Stil und das Actiondesign, und der Trailer enthüllte, dass er die Rolle durch Facial- und Motion-Capture darstellte. Am 17. August zeigte eine eigene State-of-Play-Übertragung fast 20 Minuten Gameplay mit Fokus auf dem Waffen-Build-System – mehr als 30 Hauptwaffen plus 25 Nebentypen –, dazu Nebenquests und Schwierigkeitsoptionen. GamingBolt schrieb in seinem Bericht zum 3-Millionen-Meilenstein dem Release-Date-Trailer und dem erweiterten State of Play die Hauptrolle bei diesem Wachstumsabschnitt zu – eine Zuschreibung aus der Berichterstattung, da keine offiziellen Daten trennen, wie viel jede einzelne Übertragung oder jeder Trailer beitrug.
Die Vorbestellungsseite desselben Zeitfensters untermauert das Bild. Steams eigene globale Topseller-Rundschau für die Woche vom 11. bis 18. August – die erste volle Woche nach der Eröffnung der Vorbestellungen, veröffentlicht im offiziellen Steam-News-Hub – führte das noch unveröffentlichte Spiel bereits, und Creative Director Qiwei „Soulframe“ Liang sagte später, die Vorbestellungen der ersten Woche hätten „die Erwartungen weit übertroffen“. Jede dieser Vorbestellungs-Zahlen trägt ihre eigene Quelle und ihre eigenen Grenzen, was unsere Vorbestellungs-Rekord-Analyse im Detail untersucht; dieser Artikel borgt sich nur ihre zeitliche Überschneidung mit der Wunschlisten-Kurve.
Was 3 Millionen Wunschlisten wirklich bedeuten
Ein Spiel zur Wunschliste hinzuzufügen ist kostenlos. Es kostet nichts, verpflichtet zu nichts und misst Interesse statt Verkäufe. Es ist auch eine lebende Zahl statt einer einmaligen Abstimmung: Wunschlisten-Einträge lassen sich jederzeit entfernen, sodass das Total den aktuellen Bestand an Kaufabsicht widerspiegelt, nicht eine kumulative Zählung aller, die je auf den Button geklickt haben. 3 Millionen Wunschlisten in eine Verkaufsprognose umzurechnen ist ein gängiger Fehltritt: Quoten von Wunschliste zu Kauf variieren enorm je nach Spiel, Preispunkt und Release-Fenster, und selbst innerhalb desselben Spiels tragen jemand, der während der Trailer-Phase eingetragen hat, und jemand, der es nach der Eröffnung der Vorbestellungen hinzugefügt hat, eine sehr unterschiedliche Kaufabsicht. Keine verlässliche Branchenformel macht aus einer Wunschlisten-Summe eine Launch-Wochen-Verkaufszahl – was 3 Millionen misst, ist die Größenordnung der Absicht, nicht der Verkäufe.
Öffentliche Dankes-Posts an runden Meilensteinen sind zudem eine eingespielte Gewohnheit dieses Studios: Als die Zählung im Dezember 2025 die Million passierte, veröffentlichte S-GAME einen Brief an die Spieler, und dieser Brief wurde selbst zur Grundlage der damaligen Welle an „1 Million Wunschlisten“-Berichterstattung. Die Ankündigung vom 17. September folgt demselben Muster, am selben Tag von Prima Games und GamingBolt aufgegriffen, nur mit aktualisierter Zahl von 1 auf 3 Millionen.
Von hier an lauten die bestätigten Fakten vor dem Launch: Der offizielle Datensatz besteht aus einer Zahl – „über 3 Millionen auf allen Plattformen“ –, ohne exaktes Total, ohne Aufteilung pro Plattform und ohne veröffentlichten Monat-für-Monat-Trend. Der nächste natürliche offizielle Datenpunkt ist der Launch am 29. Oktober selbst, wenn die Verkaufscharts der Stores und irgendwann die Äußerungen des Studios nach dem Launch zeigen, in was all diese Wunschlisten tatsächlich konvertierten. In der Zwischenzeit sind beide Kanäle offen; der vollständige Edition-für-Edition-Vergleich findet sich in unserem Vorbestellungs-Guide.