2026年9月17日、S-GAME は Phantom Blade Zero のウィッシュリストが全プラットフォーム合計で300万を突破したと発表しました。Prima Games と GamingBolt が同じ日にこのマイルストーンを報じました。ゲームの10月29日発売(PS5 と PC)までにはまだおよそ6週間あり、予約受付はすでに1か月以上開始しています。この数字への道のりは、数字そのものよりもむしろ興味深いと言えます。到達は2つの異なる跳躍で成し遂げられました。最初の跳躍を牽引したのは当初の発売日発表、2つ目は8月中旬に始まった予約キャンペーンの全体です。この記事では、その時系列上のすべての数値を、正確な範囲と出典とともに並べます。どれが公式発表で、どれがサードパーティの推定か、そしてどの数字同士を直接比較すべきでないか。そのうえで、発売6週間前にこうしたマイルストーンが教えてくれること、教えてくれないことを見ていきます。

公式に発表された内容
9月17日の発表には、他の何よりも先に注目すべき詳細が2つあります。1つ目は範囲です。300万という数字は PS5 と PC の合計をカバーし、S-GAME はプラットフォーム別の内訳を公表していません。2つ目は言い回しです。両メディアともこのマイルストーンを「300万を突破(surpassing 3 million)」と引用しています。つまり300万は正確な計数ではなく下限であり、正確な総数は公表されていません。Prima Games のレポートは、これがデータ企業の予測ではなく S-GAME 自身によるマイルストーン発表だったことを明示しています——そしてこの区別は衒学ではありません。現在流通している Phantom Blade Zero の他の数字のほとんどすべてが何らかの推定値であり、それぞれ求められる確度の水準が違うからです。
前回の公式マイルストーンとの比較が、成長の輪郭を正確にします。S-GAME が前回ウィッシュリストの数字を公表したのは2025年12月29日で、ゲームの公式 Steam ニュースハブに投稿された感謝レターの中でした。あのレターは、Steam ページが12月12日に開設されてからわずか15日で100万ウィッシュリストを突破したことを確認していました。つまり、最初の100万から300万までにはおよそ9か月——しかもその成長の圧倒的多数は、予約が開始した後の直近2か月余りで起きています。減速自体は何も珍しくありません。最初の100万は、新しいページが現れた瞬間に登録しておきたい最も熱心なプレイヤーから来ますが、その後の数百万は、ニュースの一つひとつのビートが新しいオーディエンスに届くことに依存します。8月のキャンペーンがこの時系列でこれほど重要なのは、まさにそのためです。
この数字のコンソール側には特別な言及が必要です。PlayStation のウィッシュリスト数はこれまで一度も公開されたことがなく、サードパーティのトラッカーは実質的に Steam のみをカバーします。つまり今回以前のあらゆる熱狂レポートでは、コンソールのオーディエンスは公式の発言から輪郭を描くしかない盲点でした。今回の発表は PS5 のオーディエンスを同じ公式総数に折り込み、これまでに見える唯一の全範囲の公式数字にしています。S-GAME が正確な総数やプラットフォーム別の内訳を公表していない点も同様です。300万は下限のままです。それは「少なくともこれだけ」を保証するものであって「正確にこれだけ」ではありません。見出しの数字が限定語なしに引用されるたびに思い出したいニュアンスです。
ページ公開から300万まで:2つの数字とその範囲
公式のウィッシュリスト総数は、丸いマイルストーンでのみ現れます。2025年12月29日の100万(12月12日の Steam ページ開設から15日後。ページ公開と同日に、当初の2026年9月9日発売日も発表されました)、そして2026年9月17日の300万です。その間には、10月29日への2026年6月3日の延期(完全な延期時系列はこちら)——スタジオは追加の時間を発売体験の磨き込みに充てると語りました——が位置し、8月の予約開始、8月17日の State of Play、ディレクターの「期待をはるかに超えた」というコメントも同じく間にあります。いずれも次のセクションで扱います。間のどの時点でも、月次の公式ウィッシュリストデータは存在せず、報道で引用された中間数値はすべてサードパーティの計測から来ています。その前提を置いたうえで、今も引用される2つの計数の範囲の違いを先に確認します。
| 数字 | 範囲と出典の性質 |
|---|---|
| 約162万(2026年8月上旬) | サードパーティ計測による推定値で非公式。Steam プラットフォームのみ。GamingBolt の報道には「reportedly(伝えられるところでは)」という限定語が付く。Alinea Analytics の8月下旬の集計では、Steam ウィッシュリストによる2026年の未発売ゲームの1位にランク付け |
| 300万超(2026年9月17日) | S-GAME 公式発表。PS5 と PC の合計。「突破(surpassed)」の表現により下限値 |
| 2026年10月29日発売 | 公式発表日。Steam のストアシステム項目は10月28日を表示——チャネル間の日付差異であり、公式発表が優先 |
最初の2行は最も読み違えやすい部分です。162万の推定値は Steam プラットフォームのみをカバーし、300万は両プラットフォームをまたぐ公式の計数です。誰が数えたか、何をカバーしているかが違うため、片方からもう片方を引いて成長を導くことはできません。トラッカーの数字は企業間でも手法次第で食い違い得るため、正確な値ではなく方向性として扱うべきもうひとつの理由です。比較が示すのは方向です。2か月余りのあいだに総数はさらに100万強ほど上昇し、新しい公式マイルストーンに届くのに十分でした。
各成長の波を牽引したもの
最初の波は2025年12月に来ました。12月12日、S-GAME はゲームに最初の具体的な発売日——2026年9月9日——を与え、同じ日に Steam ページとウィッシュリストを開設しました。15日後、チームはあの感謝レターで100万ウィッシュリストを確認しました。それまで予告編だけで期待を積み上げてきたゲームとしては、この出足の速さは長年蓄積された注目を映しています。レターはチーム自身の言葉でこう述べています。「世界中」のプレイヤーがページを訪れ、クリップを共有し、「戦闘、武器、そして私たちが作っている世界」について語っていた、と。同じレターは、その時点のコミュニケーションのリズムも示していました。開発が2026年9月9日に向けて進むなか、アップデートは続けられ、チームは戦闘を微調整し細部を磨いていく、というものです。後の延期はその日付を変えましたが、マイルストーンごとにプレイヤーへ語りかけるこのやり方は変えませんでした。
2つ目の波は2026年8月中旬に始まり、はるかに密度が高くなりました。8月5日、スタジオはゲームのマスター完成(gone gold)と予約の近さを発表しました。8月11日から13日のあいだに、PlayStation Store、Steam、Epic Games Store で予約が開始します(中国の WeGame と TapTap PC もほぼ同じ窓で続きました——国内市場へのプッシュがグローバルと歩調を合わせて動いた証です)。これに伴い、ゲームのストーリー、キャラクター、戦闘を近くで見せる11分のストーリートレーラーが公開されました。あのトレーラーは、ドニー・イェンがモー・ユアン——ソウルの父——を演じることも確認しました。イェンは2023年からゲームのクリエイティブコンサルタントを務め、カンフーのスタイルとアクションデザインを形作っており、トレーラーは彼がフェイシャルとモーキャプチャで役を演じたことも明かしました。8月17日には、専用の State of Play 放送が約20分のゲームプレイを見せ、30種超のメイン武器に25種のサブ武器タイプを加えた武器ビルドシステムを中心に、サイドクエストと難易度オプションを紹介しました。GamingBolt は300万マイルストーンのレポートの中で、この期間の成長の主な牽引力として発売日トレーラーと長尺の State of Play を挙げています——これは報道に基づく帰結であり、個々の放送やトレーラーがそれぞれどれだけ加えたかを切り分ける公式データは存在しません。
同じ窓の予約側の数字が、この全体図を補強します。予約開始後の最初の完全な週にあたる8月11日〜18日の週の Steam 公式グローバルトップセラーまとめ(公式 Steam ニュースハブに掲載)には、すでに未発売のこのゲームが含まれており、クリエイティブディレクターの梁其偉(Soulframe Liang)は後に、初週の予約が「期待をはるかに超えた」と語りました。これらの予約数字はそれぞれ固有の出典と限界を持っており、予約記録の解説で詳細を検証しています。この記事は、それらがウィッシュリストの曲線と時期的に重なることだけを借りています。
ウィッシュリスト300万が実際に意味すること
ゲームをウィッシュリストに追加することは無料です。何のコストもかからず、何も約束せず、売上ではなく関心を測ります。しかも一度きりの投票ではなく生きた数字です。ウィッシュリストはいつでも解除できるため、総数が反映するのは今この瞬間の意図の在庫であって、ボタンを押したことのある全員の累計ではありません。300万ウィッシュリストを売上予測に変換するのはよくある誤りです。ウィッシュリストから購入への転換率は、ゲーム、価格帯、発売窓によって桁違いに変わり、同じゲームの中でも、トレーラーの段階で登録した人と予約開始後に追加した人では購買意図がまったく違います。ウィッシュリスト総数を発売週の売上数字に変える信頼できる業界の公式など存在しません。300万が測るのは意図の規模であって、売上ではありません。
丸いマイルストーンでの公開の感謝投稿は、このスタジオの確立した習慣でもあります。2025年12月にカウントが100万を超えたとき、S-GAME はプレイヤー宛のレターを公開し、あのレター自体が当時の「ウィッシュリスト100万」報道の波の土台になりました。9月17日の発表は同じ型に沿い、Prima Games と GamingBolt に同じ日に拾われました。違うのは、数字が100万から300万に更新されたことだけです。
ここから先、発売までに確認済みの事実はこうです。公式の記録はひとつの数字——「全プラットフォーム合計で300万を突破」——だけで構成され、正確な総数も、プラットフォーム別の内訳も、月次の推移も公表されていません。次に自然な公式データポイントは10月29日の発売そのものであり、ストアのセールスチャートと、やがてはスタジオ自身の発売後の声明が、これだけのウィッシュリストが実際に何に転換したのかを埋めていきます。それまでのあいだ、ウィッシュリストと予約の両チャネルは開いています。エディションごとの完全な比較は予約ガイドにあります。