PRÉ-VENDAPUBLICADO

As listas de desejos de Phantom Blade Zero superam 3 milhões: a linha do tempo completa de 1 a 3 milhões

S-GAME confirma mais de 3 milhões de listas de desejos de Phantom Blade Zero. A linha do tempo de 1 mi a 3 mi e o que cada número realmente conta.

Em 17 de setembro de 2026, a S-GAME anunciou que Phantom Blade Zero ultrapassou 3 milhões de listas de desejos em todas as plataformas. A Prima Games e a GamingBolt reportaram o marco no mesmo dia, faltando cerca de seis semanas para o lançamento do jogo em 29 de outubro no PS5 e no PC, e com as pré-vendas abertas há mais de um mês. O caminho até esse número é, sem exagero, mais interessante do que o número em si: ele foi alcançado em dois saltos distintos, o primeiro impulsionado pela revelação da data de lançamento original e o segundo pela campanha completa de pré-venda que começou em meados de agosto. Este artigo apresenta cada número dessa linha do tempo com seu escopo e fonte exatos — quais vieram de anúncios oficiais, quais são estimativas de terceiros e quais números não devem ser comparados diretamente — e depois analisa o que um marco como esse diz e não diz a seis semanas do lançamento.

Captura de tela oficial da loja Steam de Phantom Blade Zero: um guerreiro de roupas escuras gira no ar com uma arma longa para golpear um oponente em um pátio tradicional chinês sob chuva

O que foi anunciado oficialmente

Dois detalhes do anúncio de 17 de setembro merecem atenção antes de qualquer coisa. O primeiro é o escopo: o número de 3 milhões cobre PS5 e PC combinados, e a S-GAME não publicou uma divisão por plataforma. O segundo é a redação. Ambos os veículos citam o marco como tendo superado 3 milhões, o que significa que 3 milhões é um piso, não uma contagem precisa — o total exato não foi divulgado. O relato da Prima Games deixa explícito que se tratou de um anúncio de marco feito pela própria S-GAME, e não de uma projeção de uma empresa de dados — e essa distinção não é pedantismo, porque praticamente todos os outros números de Phantom Blade Zero em circulação neste momento são estimativas de um tipo ou de outro, e cada um exige um nível diferente de confiança.

A comparação com o marco oficial anterior coloca o crescimento em perspectiva. A última vez que a S-GAME publicou um número de listas de desejos foi em 29 de dezembro de 2025, em uma carta de agradecimento postada no hub oficial de notícias do jogo na Steam. Aquela carta confirmava que o jogo havia passado de 1 milhão de listas de desejos apenas 15 dias depois que a página na Steam abriu em 12 de dezembro. Em outras palavras, ir do primeiro milhão a 3 milhões levou cerca de nove meses — e a esmagadora maioria desse crescimento aconteceu nos dois meses e pouco mais recentes, depois que as pré-vendas abriram. A desaceleração em si não é nada incomum: o primeiro milhão chega dos jogadores mais ansiosos para garantir uma nova página no momento em que ela aparece, enquanto os milhões seguintes dependem de cada novo anúncio alcançando novas plateias, o que é exatamente o motivo pelo qual a campanha de agosto importa tanto nesta linha do tempo.

O lado de console desse número merece menção especial. As contagens de listas de desejos do PlayStation nunca estiveram disponíveis publicamente, e os rastreadores de terceiros essencialmente cobrem apenas a Steam — ou seja, em cada relato de entusiasmo anterior a este, a audiência de console era um ponto cego que só podia ser esboçado a partir de declarações oficiais. Este anúncio incorpora a audiência do PS5 ao mesmo total oficial, tornando-o o único número oficial de escopo completo visível até agora. A S-GAME também não publicou um total preciso ou uma divisão por plataforma — 3 milhões continua sendo um piso: garante “pelo menos isso”, não “exatamente isso”, uma nuance que vale lembrar toda vez que o número da manchete for citado sem seus qualificadores.

Da abertura da página a 3 milhões: dois números e seus escopos

Os totais oficiais de listas de desejos só aparecem em marcos redondos: 1 milhão em 29 de dezembro de 2025 (15 dias depois que a página na Steam abriu em 12 de dezembro, com a data de lançamento original de 9 de setembro de 2026 anunciada no mesmo dia em que a página estreou) e 3 milhões em 17 de setembro de 2026. O atraso de 3 de junho de 2026 para 29 de outubro fica entre eles (linha do tempo completa do atraso aqui) — o estúdio disse que o tempo extra iria para o polimento da experiência de lançamento — assim como a abertura das pré-vendas em agosto, o State of Play de 17 de agosto e o comentário do diretor sobre ter “superado em muito as expectativas”, todos cobertos na próxima seção. Não houve nenhum dado oficial mês a mês de listas de desejos em nenhum momento intermediário; cada número intermediário citado nas coberturas veio de rastreamento de terceiros. Com esse cenário estabelecido, as diferenças de escopo entre as duas contagens que ainda são citadas precisam vir primeiro:

NúmeroEscopo e natureza da fonte
~1,62 milhão (início de ago. de 2026)Estimativa de rastreamento de terceiros, não oficial; somente a plataforma Steam; o relato da GamingBolt usou o qualificador “supostamente”; o levantamento da Alinea Analytics no fim de agosto o colocou em primeiro entre os jogos não lançados de 2026 por listas de desejos na Steam
3 milhões+ (17 de set. de 2026)Anúncio oficial da S-GAME; PS5 e PC combinados; “superou” faz desse número um piso
Lançamento em 29 de out. de 2026Data do anúncio oficial; o campo do sistema da loja Steam indica 28 de outubro — uma diferença de data entre canais, com o anúncio oficial prevalecendo

As duas primeiras linhas são as mais fáceis de interpretar mal. A estimativa de 1,62 milhão cobre apenas a plataforma Steam, enquanto os 3 milhões são a contagem oficial nas duas plataformas; eles diferem em quem contou e no que cobrem, então o crescimento não pode ser derivado subtraindo um do outro. Números de rastreadores também podem diferir de uma empresa para outra dependendo da metodologia, o que é mais um motivo para tratá-los como indicativos de direção, e não como exatos. O que a comparação mostra é a direção: em pouco mais de dois meses, o total subiu aproximadamente mais um milhão e pouco, o suficiente para alcançar um novo marco oficial.

O que impulsionou cada onda de crescimento

A primeira onda veio em dezembro de 2025. Em 12 de dezembro, a S-GAME deu ao jogo sua primeira data de lançamento concreta — 9 de setembro de 2026 — e abriu a página da Steam e as listas de desejos no mesmo dia. Quinze dias depois, a equipe confirmou 1 milhão de listas de desejos naquela carta de agradecimento. Para um jogo que, até aquele ponto, vinha construindo expectativa apenas com trailers, o ritmo inicial refletiu uma atenção acumulada por muito tempo. A carta colocou em palavras da própria equipe: jogadores “de todas as partes do mundo” vinham visitando a página, compartilhando clipes e falando sobre “o combate, as armas e o mundo que estamos construindo”. A mesma carta estabeleceu o ritmo de comunicação daquele momento — as atualizações continuariam chegando conforme o desenvolvimento avançava em direção a 9 de setembro de 2026, com a equipe ajustando o combate e polindo detalhes. O atraso posterior mudou aquela data; não mudou essa forma de falar com os jogadores marco a marco.

A segunda onda começou em meados de agosto de 2026 e foi bem mais densa. Em 5 de agosto, o estúdio anunciou que o jogo tinha gone gold e que as pré-vendas eram iminentes. Entre 11 e 13 de agosto, as pré-vendas abriram na PlayStation Store, na Steam e na Epic Games Store (com a WeGame e a TapTap PC da China seguindo por volta da mesma janela — um sinal de que o avanço no mercado doméstico andou em passo com o global), acompanhadas por um trailer de história de 11 minutos oferecendo um olhar mais próximo da história, dos personagens e do combate do jogo. Esse trailer também confirmou Donnie Yen como Mó Yuán, pai de Soul — Yen atua como consultor criativo do jogo desde 2023, moldando seu estilo de kungfu e o design de ação, e o trailer revelou que ele performou o papel com captura facial e de movimento. Em 17 de agosto, um State of Play dedicado exibiu quase 20 minutos de gameplay, destacando o sistema de builds de armas — mais de 30 armas principais mais 25 tipos de armas secundárias — junto com missões secundárias e opções de dificuldade. A GamingBolt, em seu relato sobre o marco de 3 milhões, creditou ao trailer da data de lançamento e ao State of Play estendido o papel de principais impulsionadores desse trecho de crescimento — uma atribuição vinda da cobertura, já que nenhum dado oficial separa quanto cada transmissão ou trailer adicionou individualmente.

O lado das pré-vendas da mesma janela reforça o quadro. O próprio compilado global de mais vendidos da Steam para a semana de 11 a 18 de agosto — a primeira semana completa após a abertura das pré-vendas, publicado no hub oficial de notícias da Steam — já incluía o jogo ainda não lançado, e o diretor criativo Qiwei “Soulframe” Liang disse depois que as pré-vendas da primeira semana “superaram em muito as expectativas”. Cada um desses números de pré-venda carrega sua própria fonte e seus próprios limites, que nossa análise do recorde de pré-vendas examina em detalhe; este artigo apenas toma emprestada sua sobreposição de tempo com a curva de listas de desejos.

O que 3 milhões de listas de desejos realmente significam

Adicionar um jogo a uma lista de desejos é grátis. Não custa nada, não compromete com nada e mede interesse, não vendas. Também é um número vivo, e não um voto único: itens podem ser removidos da lista a qualquer momento, então o total reflete o estoque atual de intenção, não uma contagem acumulada de todo mundo que já clicou no botão. Converter 3 milhões de listas de desejos em uma projeção de vendas é um erro comum: as taxas de conversão de lista de desejos em compra variam enormemente por jogo, faixa de preço e janela de lançamento, e mesmo dentro do mesmo jogo, alguém que adicionou o jogo na fase do trailer e alguém que o adicionou depois que as pré-vendas abriram carregam intenções de compra muito diferentes. Nenhuma fórmula confiável da indústria transforma um total de listas de desejos em um número de vendas da semana de lançamento — o que 3 milhões mede é a escala da intenção, não vendas.

Posts públicos de agradecimento em marcos redondos também são um hábito consolidado deste estúdio: quando a contagem passou de 1 milhão em dezembro de 2025, a S-GAME publicou uma carta endereçada aos jogadores, e essa carta em si virou a base da onda de coberturas de “1 milhão de listas de desejos” da época. O anúncio de 17 de setembro segue o mesmo padrão, capturado pela Prima Games e pela GamingBolt no mesmo dia, apenas com o número atualizado de 1 milhão para 3 milhões.

Daqui em diante, os fatos confirmados antes do lançamento são estes: o registro oficial consiste em um único número — “mais de 3 milhões em todas as plataformas” — sem total exato, sem divisão por plataforma e sem tendência mês a mês publicados. O próximo ponto de dados oficial natural é o próprio lançamento em 29 de outubro, quando os gráficos de vendas das lojas e, eventualmente, as declarações pós-lançamento do próprio estúdio começarem a preencher o que tantas listas de desejos realmente converteram. Enquanto isso, os canais de lista de desejos e de pré-venda seguem abertos; a comparação completa edição por edição está em nosso guia de pré-venda.