Phantom Blade Zero は2026年10月29日に発売されます(米国および一部地域では10月28日)。発売前のプロモーションを通じて、このゲームには2つの質問がつきまといました。ボリュームはどのくらいか、エンディングはいくつあるのか。答えはどちらも最高責任者から直接出ています。S-GAME の創業者であり本作の生みの親でもあるディレクター、梁其偉(Soulframe Liang)は、メインストーリーをおよそ20〜30時間、エンディングは合計8つと確認したうえで、最初の数字を判断の分かれ道に変える警告を付け加えました。最短ルート以外をほとんど消化しないまま進めると、彼の言葉を借りれば「バッドエンドを迎えるかもしれない」というものです。
中程度のボリュームのキャンペーンに、異例に多いエンディング数が付く——この組み合わせは珍しく、このゲームが望む遊び方もそれによって変わります。本稿では、Phantom Blade Zero のクリア時間と8つのエンディングについて、公式に確認済みの情報をすべて整理します。数字の出所、どのエンディングになるかをゲームがどう判定するのか、なぜバッドエンドが存在するのか、そして S-GAME がまだ答えていない問いは何か、です。

Phantom Blade Zero のプレイ時間はどれくらい?
Phantom Blade Zero のメインストーリーは約20〜30時間です。これはディレクターが2025年12月に示した見積もりです。サイドコンテンツ、探索、収集要素まで一通りこなす完全な一周目は、チームが2026年8月に報道各社へ伝えた見通しによれば50時間近くに達します。エンディングは8つあり、2つの要素の組み合わせで決まります。完了したサブクエストの数と、ストーリーの特定の局面でソウルがある「何か」を身につけているかどうかです。メインストーリーだけでもクリアはできますが、その場合は高い確率でバッドエンドになります。ゲームは、どの要素が結末に関わるかを手がかりで示します。ただし、具体的にどの手がかりとどのアイテムなのかは公表されていません。
20〜30時間のメインストーリー
この数字の出所は、2025年12月に公開された Game Rant の梁其偉インタビューです。The Game Awards 2025 での発売日発表の数日後のことでした。ボリュームについて問われた彼の答えがこれです。
「メインストーリーであれば、20〜30時間で終えられると思います。ですが、それ以外のことを何もしないままだったら、バッドエンドを迎えることになるかもしれません。」
この発言には、読み取るべき点が2つあります。第一に、20〜30時間はディレクターの見積もりであって実測値ではありません。ゲームの発売は10月29日であり、実際のクリア時間は難易度の選択、死亡回数、探索の癖によって前後します。第二に、この文の本当の重みは後半にあります。メインストーリーは最後まで歩ける一本道ですが、梁其偉の説明ぶりからすると、純粋な最短ルートとは実質的に「それ以外のことを何もしない」進め方であり、その進め方はバッドエンドにつながります。
Game Rant はこのボリュームを、『God of War』(2018年版)や『スター・ウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー』といったストーリー主導のシングルプレイゲームと同じ档に並べました。同じ記事が引き合いに出したエルデンリングと比べれば、Phantom Blade Zero ははるかに短く、エンディング数はむしろ多い。記事の見出しはまさにこの対比から生まれています。ストーリー主導のアクション RPG として、これは抑えの効いた中間的なボリュームです。フルプライスの購入を納得させられる長さでありながら、二周目が現実的な選択であり続ける長さでもあります。
時間の見立てを和らげる情報がもう一つあります。GamesRadar の2026年8月の試遊レポートによれば、Phantom Blade Zero ではボス戦で一度倒れても戦闘全体をやり直すのではなく、第二段階からリトライできます。ここまで戦闘中心のゲームでは、これは無視できない時間の節約です。失敗で失った時間は、実際に自分を止めていた段階を学ぶことに使え、すでに習得した部分を打ち直す必要はありません。
50時間の完全一周
もう一つの数字が、このゲームの実際の規模を示します。GamesRadar の2026年8月のプレビュー記事——著者が何度も試遊を重ねたあとに書かれたもの——は、徹底的な完成を狙う一周目なら50時間前後になると「聞いた」と記し、その数字を裏付ける大量のオプションコンテンツに言及しています。
2つの数字を並べると、ゲームの輪郭が見えてきます。20〜30時間の背骨を中心に、キャンペーンの半分ほどのボリュームがあるオプションコンテンツがまとわりつく構造です。この比率がエンディングシステムに関わります。次のセクションで扱うとおり、オプション層は装飾ではなく、このゲーム最大の分岐メカニズムへの入力だからです。
8つのエンディングはどう決まるか
梁其偉は同じ Game Rant インタビューで、ルールをこう説明しています。
「ゲームには8つの異なるエンディングがあり、完了したサブクエストの数によって変わります。ストーリー要素もあり、その理由はプレイすれば分かります。完成のされ方にも違いが生じます。ストーリーのこの地点に到達したとき、あるものを持っていれば展開は変わり、持っていなければそれも違う。その地点より前にそのものを手に入れていれば、また違ってきます。」
分解すると、エンディング判定は2つの変数で動いています。
- サブクエストの達成度:完了したサブクエストの数が、そのままエンディング判定に入ります。2026年8月17日の専用 State of Play は、このシステムを公式の側からも示しました。ソウルが武林の各地で助けを求める住民に出会い、彼らと関わって一部の依頼を完了すると「新しいストーリーパスが開くことさえある」一方で、この世界への理解が深まる、というものです。
- 重要なストーリー局面でのアイテム判定:特定の地点で、ストーリーはソウルがある特定のものを持っているか、そしていつ手に入れたかをチェックします。梁其偉はこれを、ストーリー中盤の各場面に散らばった一種の「アイテムチェック」と位置づけました。その言い回しは、タイミングそのものに意味があることを示唆します。ある局面より前に入手していた場合と、あとから見つけた場合とで、展開が異なり得るのです。
同じくらい重要なのは、このルールに含まれていないものです。最後に分岐を選ぶ場面の存在を示す公式情報は一切なく、クライマックスでの大きな二者択一もありません。8つのエンディングは、一周目全体の行動の積み重ねの結果と読むのが自然です。言い換えれば、このゲームはゴールでの選択よりも、道中でどこまで掘り下げたかに報いる作りです。
オプション層の見返りはエンディングだけにとどまりません。2026年8月の State of Play で公開されたシステムでは、特定の敵を倒すことでソウルの武器庫を拡張でき、強化済みの武器はいつでも鍛え直しが可能です。投じた素材は全額戻り、別の流派に振り直せます。つまり、エンディングシステムのために回り道をした一歩一歩が、次の周目のビルドへの元手にもなるのです。ディレクターはさらに GamesRadar に対し、本作が層を重ねた、秘密に満ちたレベルデザインに力を注いでいると強調しました。この世界では探索そのものに掘る価値があり、エンディングシステムはそのもう一つの理由になります。
バッドエンドと「トゥルーエンド」の問い
バッドエンドは、スタジオが名前を挙げた唯一のエンディングタイプであり、その発生条件も単刀直入です。最短ルートを急ぎ、サブクエストを飛ばし、アイテムを見逃す。これが何であるのかを正確に言っておく価値があります。カウントダウンから顔を上げないソウルのために書かれた、シナリオ上の結末の一つです。彼の残された寿命は66日で、死を望む組織に追われています。あらゆる求助も文書も世界の異変も見過ごすソウルというのは、人物として一貫した存在であり、それを物語として認めているのは意図的なデザイン選択です。バッドエンドを8つの結末のうちの一つとして捉えれば、ストーリーを主に見たいプレイヤーにとって、サイドコンテンツを飛ばすことも成立した選択になります。
多くのプレイヤーがすでに問いを立てている「トゥルーエンド」については、S-GAME は何も確認していません。トゥルーエンドやベストエンドの存在は認められておらず、エンディングの名称も公表されず、8つのうちどれ一つとして達成条件は公開されていません。発売前から8つのエンディングを名称まで列挙すると称する攻略や、AからHまで順位を付けるコンテンツは、公式情報の先を行きすぎており、懐疑的に受け止めるべきです。
ゲームは教えてくれる——それがデザインです
エンディングシステムに共通する心配は「無言の失敗」です。決定的な糸口が最短ルートから二つ隣の部屋にあり、プレイヤーは最後まで気づかない——という失敗です。梁其偉はこの点に、インタビューの中で直接答えています。
「誘導はあるし、手がかりもあります。ストーリーに没入していれば、手がかりは読めます。主人公の立場で考えればいい。彼がこの手がかりを目にしたとき(手がかりは深く隠されておらず、むしろ分かりやすい)、それで分かるはずです。読める文書があり、手がかりがあり、ヒントをくれる NPC もいます。答えは見つけられます。」
ディレクターの説明によれば、エンディングシステムに流れ込む糸口が完全に見えなくなることはありません。読める文書、環境の細部、NPC の会話がいずれもヒントを担い、攻略 Wiki を一度も開かないプレイヤーにも、より厚みのあるエンディングへ至る道が残されているのがデザインの目標です。そのヒントが実際の製品版でどの程度分かりやすいものになるかは、10月29日に確かめるしかありません。ただし、示された方向性は明らかです。Phantom Blade Zero は、8つのエンディングを攻略に従うプレイヤーだけのものにしようとはしていません。
66日のタイマーが選択に加えるもの
ここまでの選択をいっそう際立たせるストーリー背景が一つあります。ソウルは66日間のカウントダウンの下で動いています。これが全体のプロットを駆動する前提です。そして2026年8月17日の State of Play で公開された最高難易度「66日間モード(Sixty-Six Days)」の名も、同じ数字に由来します。カウントダウンがあるからこそ、バッドエンドは物語上の結末として成立します。サブクエストに費やす時間とは、彼の命を狙うこの世界を理解する時間だからです。この構造は、残りが66日しかないなら何のために足を止める価値があるのか、という問いを静かに投げかけ、それをソウルと同じくプレイヤーにも向けています。前提の全体像は、ソウルの66日間の旅の解説を参照してください。
まだ分かっていないこと
未知の部分は多く、確認済みの情報とは区別しておく価値があります。以下はいずれも公式に触れられていません。
- 8つのエンディングの名称と、それぞれの具体的な達成条件
- どのサブクエストがどのエンディング分岐に影響するか、サブクエスト内部に走向を変える選択肢があるかどうか
- アイテム判定に関わる具体的なストーリーチェックポイントとアイテム
- 8つの中にトゥルーエンドや「ベストエンド」が存在するかどうか
- 一つのセーブデータで一周目中に複数のエンディングを見られるか、ニューゲームプラス(周回)が必要か
一周目の進め方を考える
エンディングが重要で、かつ攻略に従いたくないなら、確認済みのルールだけでも筋の良いプランが立ちます。助けを求める住民の頼みを受け、道中の文書に目を通し、NPC の話を最後まで聞き、怪しい一角があれば足を踏み入れる。サブクエストの達成度は、エンディング判定で確認されている唯一の「数量」変数であり、飛ばすより多くこなせば、バッドエンドは十分遠のきます。主人公の立場で世界と関わる——ディレクター自身の枠組みです——プレイヤーは、この分岐システムが想定する読み方のままにゲームを遊んでいることになります。
一周目でストーリーだけを見たいなら、20〜30時間の最短ルートはそれ自体として成立します。ただし、その先に何が待っているかについてのディレクター自身の警告を念頭に進めてください。一周目の流派選択として捉えれば誠実ですし、公式の見積もりでは、やり直しのコストも20〜30時間です。フリクションの少ないストーリー一周を望むなら、ストーリー体験重視の難易度オプションであるウェイファーラー(Wayfarer)モードを選べます。クリア後に究極の試験を望むなら、ゲーム全体をソウルの寿命の規則に押し込む66日間モード(Sixty-Six Days)が待っています。武器と難易度の解説はこの両端を扱い、2026年8月のState of Play 総まとめは、あの番組で公開された内容を一つにまとめています。
本稿はゲーム公式資料、開発チームの公開インタビュー、および信頼できる報道に基づいています。内容は発売前後で変更される場合があり、製品版および公式情報が優先されます。