Die Vorbestellungen für Phantom Blade Zero öffneten am 11. August 2026 über den PlayStation Store, Steam und den Epic Games Store. In den Wochen danach kamen die überprüfbaren Marktsignale aus drei getrennten Quellen: einem Platz 1 auf SteamDBs globalem Wochenchart, einem Produzenten, der sagt, die Nachfrage habe die Erwartungen seines Studios übertroffen, und einer Drittanbieter-Schätzung von rund 300.000 PC-Vorbestellungen, die dem Analysehaus Alinea Analytics zugeschrieben wird. S-Game hat nie eine exakte Vorbestellerzahl veröffentlicht, daher hält dieser Artikel die Quellen getrennt und beschriftet jede Zahl mit dem, was sie ist: welche Chart-Platzierungen direkt überprüfbar sind, welche Zahlen modellbasierte Schätzungen sind und was jedes davon vor dem Erscheinen des Spiels am 29. Oktober sagen kann — und was nicht.

Wie sich das Vorbestellungsfenster öffnete
Die Zeitleiste beginnt mit dem Gold-Master. Am 5. August kündigte S-Game an, dass die Entwicklung von Phantom Blade Zero abgeschlossen sei — der Meilenstein, üblicherweise „gold gegangen“ genannt —, und dass Vorbestellungen und ein 11-minütiger Trailer zusammen am 11. August live gehen würden, mit Vorbestellungen auf PSN, Steam und dem Epic Games Store. Laut Medienberichterstattung packte der Trailer neue Story-Szenen, Charaktere und Kämpfe ein und klärte am Ende eine lange offene Frage: Donnie Yen, der seit 2023 als Berater am Spiel mitwirkt, erscheint auch als Gesichts- und Motion-Capture-Darsteller für Mó Yuan, den Vater des Protagonisten Soul.
Die Vorbestellungen gingen wie geplant am 11. August live. Regisseur Soulframe Liang bestätigte den Start noch am selben Tag in einem PlayStation-Blog-Beitrag und verwies auf ein eigenes State of Play am 17. August. Dieser knapp 20-minütige Deep Dive wurde einer der prägenden Momente des Vorbestellungsfensters — einer der substanziellsten Blicke auf das Spiel vor dem Launch —, mit Fokus auf das Waffen-Build-System: Soul kann mehr als 30 Primärwaffen und 25 Sekundärwaffen namens Phantom Arms sammeln, dazu Accessoires, die ein Build anpassen, neben Aufnahmen von Nebenquests, Schwierigkeitseinstellungen und Story-Charakteren. Unser State-of-Play-Rückblick behandelt die Präsentation im Detail. In China öffneten WeGame und TapTap PC die Vorbestellungen etwa zur selben Zeit; die Unterschiede zwischen Stores und Editionen werden in unserem Vorbestellungsleitfaden Punkt für Punkt verglichen.
Der Preis lohnt es sich hier festzuhalten, denn er wird später zum Maßstab für eine der Schätzungen. Die Steam-Seite listet derzeit die Standard Edition in den USA zu 59,99 $ und in China zu ¥268, die Digital Deluxe Edition zu 69,99 $ bzw. ¥328; beide Editionen enthalten dasselbe Spiel, wobei die Deluxe kosmetische Items plus digitales Artbook und Soundtrack ergänzt.
Ein weiterer Kontextpunkt zählt für alles Folgende. Das Spiel war ursprünglich für den 9. September 2026 terminiert; Anfang Juni kündigte S-Game in einem öffentlichen Brief von Liang an, dass es auf den 29. Oktober verschoben wurde, wobei die zusätzlichen fünfzig Tage für den Feinschliff des Day-one-Erlebnisses vorgesehen waren. Das Vorbestellungsfenster öffnete daher nach der Verzögerung, rund elf Wochen vor dem Launch, und läuft insgesamt etwa achtzig Tage — länger, als die meisten großen Releases bekommen, was als Hintergrund nützlich ist, wenn man die Chart-Rekorde unten abwägt.
Wo das Spiel in den Charts steht
Die härteste Zahl auf dem Brett kommt von SteamDB. Auf dem globalen Top-Seller-Chart der Seite für die Woche vom 11. bis 18. August — ein Ranking nach Umsatz — nahm Phantom Blade Zero den ersten Platz ein. Steams Top-Seller-Chart schlägt Vorbestellerumsatz der Woche zu, in der er erzielt wird, sodass der Platz-1-Spot misst, wie viel Spieler für ein noch nicht freigeschaltetes Spiel ausgegeben haben, in der ersten vollen Erfassungswoche nach Öffnung der Vorbestellungen. Für einen Premium-Singleplayer-Titel bedeutet der Spitzenplatz im Wochenchart, während das Spiel noch unveröffentlicht ist, dass in dieser Woche kein ausgeliefertes Spiel auf Steam — nirgendwo auf der Welt — mehr eingenommen hat.
Die Hitze flaute auch nach Tag eins nicht ab. Laut Berichten von GCores und 3DM vom 12. August führte das Spiel an demselben Tag, an dem die Vorbestellungen live gingen, sowohl Steams globale als auch die China-Region-Top-Seller an; am 19. August berichtete 17173, dass Sony ihm einen Frontpage-Auftritt im US-PlayStation Store gegeben hatte — eine Platzierung, die das Portal als nur noch von Grand Theft Auto VI übertroffen unter aktuellen Vorbestellungen beschrieb. Chart-Positionen bewegen sich ständig, und ein Store-Auftritt ist Marketing-Platzierung statt Verkaufsdaten; aber Nachfrage, die in der ersten Woche gleichermaßen auf Steam und Konsolen-Stores brennt, deckt sich mit dem, was das Studio selbst öffentlich sagte.
Woher die 300.000er-Schätzung kommt
Die am häufigsten zitierten Zahlen im Umlauf stammen von Alinea Analytics, einem Marktanalysehaus. Nach Schätzungen seines Analysten Rhys Elliott, wie von GamingBolt und anderen Medien Ende August berichtet, hatte Phantom Blade Zero rund 300.000 Vorbestellungen auf Steam erreicht, im Wert von etwa 14,5 Millionen $, und hatte 1,6 Millionen Wunschlisten-Einträge auf Steam gekreuzt — genug, nach seiner Zählung, um unter den noch nicht erschienenen Spielen 2026 nach Wunschlisten-Volumen den ersten Rang zu belegen.
Alinea lieferte einen Referenzpunkt zur Einordnung dieses Starts: Auf der entsprechenden Vorveröffentlichungsstufe stand Phantom Blade Zeros Vorbestellervolumen bei rund 73 Prozent von Black Myth: Wukong — ein Vergleich, den Tencent News' Bericht vom 25. August als „Vorlaunch-Verkäufe auf 73 % der Zahl von Black Myth: Wukong im selben Zeitraum“ zusammenfasste. Es überholte Wukong nicht, aber als Vorbestellungskurve startet es in derselben Größenordnung.
Ein zweiter Referenzpunkt kommt vom Spieleanalysten Daniel Camilo, der es qualitativ formulierte: Der Vorlaunch-Hype um Phantom Blade Zero reicht bei Weitem nicht an Black Myth: Wukong heran, liegt aber deutlich höher, als Wuchang: Fallen Feathers ihn vor seinem eigenen Launch erlebte. Black Myth: Wukong bleibt die Decke in diesem Vergleich — eines der kommerziell erfolgreichsten chinesischen Premium-Spiele, die je entstanden —, und ob Phantom Blade Zero je an dieses Niveau herankommt, ist eine Frage, die heute niemand beantworten kann.
| Zahl | Was sie misst | Quelle und Status |
|---|---|---|
| Platz 1 auf Steams globalem Wochenchart | Woche vom 11.–18. August, nach Umsatz | SteamDB-Wochenchart, öffentlich überprüfbar |
| Platz 1 auf Steams globalen und China-Top-Sellern | Berichtet am 12. August, Tag eins der Vorbestellungen | |
| ~300.000 PC-Vorbestellungen, ~14,5 Mio. $ | Stand Ende August | Alinea-Analytics-Schätzung, nicht offiziell |
| ~1,6 Mio. Wunschlisten-Einträge | Stand Ende August | Alinea-Analytics-Schätzung, nicht offiziell |
| 1 Mio.+ Wunschlisten-Einträge | Dezember 2025, 15 Tage nach Öffnung der Wunschlisten | S-Game offizielle Ankündigung |
Diese fünf Zeilen sind nicht dieselbe Art von Wahrheit. Der Eine-Million-Wunschlisten-Meilenstein ist eine offizielle Ankündigung — eine geklärte Tatsache. Die zwei Chart-Platzierungen stammen aus öffentlichen, überprüfbaren Statistiken. Aber die „300.000 Vorbestellungen“, die „14,5 Millionen $“ und die „1,6 Millionen Wunschlisten“ sind allesamt Outputs eines Drittanbieter-Modells: Alineas Methodik ist nicht vollständig veröffentlicht, und S-Game hat nie eine konkrete Verkaufszahl bestätigt. Diese drei als Schnappschuss der Nachfrage zu lesen statt als Punkteliste ist die zutreffendere Haltung.
Die Wunschlisten-Zahlen verdienen eine eigene Anmerkung. Wunschlisten sind Steams Merk-mir-das-für-später-Mechanik, und sie werden weithin als Frühindikator eines Launchs behandelt; sobald Vorbestellungen offen sind, wandeln sie sich weiter in Vorbestellungen und Woche-eins-Verkäufe. Alineas 1,6 Millionen ist die eigene Zählung des Hauses, und die einzige offizielle Zahl auf dem Record ist der Eine-Million-Meilenstein — eine Lücke von mehreren Hunderttausend, ohne offizielle Bestätigung in eine oder die andere Richtung.
Die Geldzahl lädt zu einem Plausibilitätscheck ein. Zum US-Preis der Standard Edition von 59,99 $ entsprechen 300.000 Kopien rund 18 Millionen $ an Store-seitigen Ausgaben; Alineas 14,5 Millionen $ liegen darunter, was zu einer Nettorechnung nach Plattformanteil passt, oder zu einer Mischung aus regionalen Preisen und Deluxe-Edition-Anteil, die in die andere Richtung zeigt. Beide Lesarten sind plausibel, und genau das ist der Punkt: Ohne offizielle Zahl stützt dieselbe Schätzung mehrere vertretbare Interpretationen, von denen keine als geklärt gelten sollte.
Es gibt auch einen Wachstumsdatenpunkt, der sich gegen den Record prüfen lässt: 15 Tage nachdem die Steam-Wunschlisten Mitte Dezember 2025 öffneten, kündigte S-Game die Eine-Million-Marke an, mit der Ankündigung am Ende dieses Monats. Von einer Million auf der offiziellen Zählung (Ende Dezember 2025, vor Bekanntgabe der Verzögerung) bis zu Alineas Schätzung von über 1,6 Millionen (Ende August 2026, lange danach) haben beide Endpunkte klare Quellen; die Kurve dazwischen hat nie jemand veröffentlicht. Wer künftig festere Zahlen will, sollte auf zwei Dinge achten: eine Verkaufsmeilenstein-Ankündigung im üblichen Stil des Studios und Steams öffentliche Gleichzeitigkeitszähler während der Launchwoche — beides weit schwerer zu drehen als eine Vorbestellerschätzung.
Was das Studio gesagt hat
Am 17. August, fünf Tage nach Eröffnung des Vorbestellungsfensters, postete Liang eine Dankesnachricht an die Spieler auf chinesischen Social Media. Die Vorbestellungen, schrieb er, liefen seit fünf Tagen, und die Performance habe die Erwartungen des Teams weit übertroffen; er nannte es ein Vertrauensvotum der Spieler und versprach, dass S-GAME sich keine Mühe sparen werde, ein wirklich exzellentes Spiel zu liefern. Zahlen nannte er nicht.
Das ist die einzige offizielle Charakterisierung bislang, und ihre Information lebt in der Richtung, nicht in der Größenordnung. „Übertroffene Erwartungen“ bedeutet, dass die Vorbestellungskurve welche internen Ziele auch immer des Studios überholte — sie sagt nichts darüber, wo diese Latte tatsächlich lag, und Außenstehende können es nicht beurteilen. Gelesen neben den Chart-Daten zeigen jetzt aber zwei unabhängige Quellen in dieselbe Richtung: Das ist sehr wahrscheinlich der stärkste kommerzielle Start, den S-GAME je hatte. Seine früheren Rainblood-Spiele waren weit kleinere Independent-Produktionen, und die Phantom-Blade-Mobiltitel gehören zu einer anderen Produktlinie. Angesichts der Studiengeschichte passt auch der Ton der Nachricht: Die Juni-Verzögerung wurde ebenfalls über einen unterschriebenen offenen Brief von Liang angekündigt statt über eine karge Notiz, und diese Dankesnachricht setzt dieselbe Gewohnheit fort, direkt mit den Spielern zu sprechen.
Wie man diese Zahlen liest
Beginne mit dem, was der Record tatsächlich belegt. Das ist S-Games erste High-Budget-Premium-Veröffentlichung für PC und Konsolen, ohne bestehende Spielerbasis, die sich von selbst konvertiert. Der Spitzenplatz auf Steams Wochenchart während des Vorbestellungsfensters, die Wunschlisten auf hohem Niveau zu halten und ein Frontpage-Auftritt im US-PlayStation Store sind drei unabhängige Signale in dieselbe Richtung: Das Spiel hat nun eine sehr hohe kommerzielle Untergrenze mit in den Launch. Für einen Titel, der vor Release gold ging und keine weiteren öffentlichen Testfenster hat, nimmt diese Untergrenze auch etwas von der Unsicherheit um die Launchwoche am 29. Oktober.
Es gibt hier einen Kontrast, der leicht zu übersehen ist: Dieser Vorbestellungsschub geschah nach einer Verzögerung. Die übliche Sorge ist, dass eine Datumsverlegung Vertrauen erodiert und Unentschlossene ins Abwarten treibt. Die nachvollziehbaren Zahlen deuten auf das Gegenteil — die Wunschlisten wuchsen von der offiziellen Million, die vor Bekanntgabe der Verzögerung gezählt wurde, auf geschätzte über 1,6 Millionen bis Ende August, und die Vorbestellungen setzten das Spiel bereits in ihrer ersten Woche auf Platz eins eines Wochencharts. Auf der verfügbaren Beweislage hat die Verzögerung die Nachfrage nicht abkühlen lassen; die Spieler scheinen sich schlicht auf den 29. Oktober neu verankert zu haben.
Zoomt man heraus, hat der Record auch eine Branchenposition. Die beiden Titel, an denen Alinea misst — Black Myth: Wukong und Wuchang: Fallen Feathers —, sind neben Phantom Blade Zero die Aushängeschilder einer Welle chinesischer Singleplayer-Actionspiele, die in den vergangenen zwei Jahren echte globale Traktion aufgebaut hat: Der erste bewies, wie hoch die Decke reicht, während die anderen beiden prüfen, ob der Markt konsequent Headliner hervorbringen kann. Eine Vorbestellungskurve, die auf derselben Stufe wie beide Vorgänger zur selben Phase landet — rund 73 Prozent von Wukongs, klar vor Wuchangs —, ist eine gute Nachricht für S-Game und für das Genre.
Zwei Grenzen müssen weiterhin halten. Erstens ist eine Schätzung keine Statistik. Die 300.000 Kopien und die 14,5 Millionen $ sind Modell-Outputs mit unbekannter Fehlerspanne, und Alineas Methode ist nicht vollständig veröffentlicht; sollte S-Game je offizielle Zahlen veröffentlichen, werden diese zur Referenz. Zweitens messen Vorbestellungen Erwartung, nicht Qualität. Sie belegen aggregiert, dass eine große Zahl von Menschen bereit war zu zahlen, bevor sie spielte. Day-one-Performance, Langzeit-Inhalte und Mundpropaganda müssen in Reviews und auf echter Hardware noch verdient werden — und genau das, was die Juni-Verzögerung schützen sollte.
Was die Frage betrifft, ob vorzubestellen und wann zu kaufen: Der Verkaufsrekord ist für sich kein Argument. Die Unterschiede zwischen Standard- und Digital Deluxe Edition Punkt für Punkt und was die Vorbestellerboni tatsächlich wert sind, legt unser Vorbestellungsleitfaden dar; ob es sich lohnt, auf ein physisches Sammlerstück zu warten, behandelt unsere Erklärung zur physischen Edition; und die Freischaltzeiten pro Plattform sammelt unser Artikel zum Erscheinungsdatum. Das sind Entscheidungsfragen, und sie sollten getrennt von Markthype gehalten werden.
Zahlen und Chart-Positionen in diesem Artikel wurden am 6. September 2026 zusammengestellt und mit ihren Datumsangaben versehen. Charts und Drittanbieter-Schätzungen ändern sich über die Zeit; offizielle Zahlen von S-Game haben Vorrang, sobald verfügbar.