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Recorde de pré-vendas de Phantom Blade Zero: nº 1 na Steam e cerca de 300.000 pré-vendas estimadas no PC

Phantom Blade Zero liderou o gráfico semanal da Steam após a abertura das pré-vendas. O que os números verificados dizem, de onde vêm e o que não provam.

As pré-vendas de Phantom Blade Zero abriram em 11 de agosto de 2026, na PlayStation Store, na Steam e na Epic Games Store. Nas semanas seguintes, os sinais verificáveis de mercado vieram de três lugares distintos: uma posição de nº 1 no gráfico semanal global da SteamDB, um produtor que diz que a demanda passou das expectativas de seu estúdio, e uma estimativa de terceiros de cerca de 300.000 pré-vendas no PC atribuída à empresa de análise Alinea Analytics. A S-Game nunca publicou um número exato de pré-vendas, então este artigo mantém as fontes separadas e rotula cada número pelo que é: quais colocações em gráficos podem ser verificadas diretamente, quais números são estimativas baseadas em modelos, e o que cada um deles pode e não pode dizer antes de o jogo ser lançado em 29 de outubro.

Arte-chave oficial de Phantom Blade Zero exibida em sua página da loja Steam

Como a janela de pré-venda abriu

A linha do tempo começa com o master em ouro. Em 5 de agosto, a S-Game anunciou que o desenvolvimento de Phantom Blade Zero estava completo — o marco geralmente descrito como "going gold" — e que as pré-vendas e um trailer de 11 minutos entrariam no ar juntos em 11 de agosto, com pré-vendas disponíveis na PSN, na Steam e na Epic Games Store. Segundo a cobertura da mídia, o trailer trazia novas cenas de história, personagens e combate, e definiu uma questão pendente no final: Donnie Yen, que atua como consultor do jogo desde 2023, também aparece como ator de captura facial e de movimento de Mó Yuan, o pai do protagonista Soul.

As pré-vendas foram ao ar como planejado em 11 de agosto. O diretor Soulframe Liang confirmou o lançamento em uma publicação do PlayStation Blog no mesmo dia e apontou para um State of Play dedicado em 17 de agosto. Esse mergulho de quase 20 minutos se tornou um dos momentos definidores da janela de pré-venda — um dos olhares mais substanciais sobre o jogo antes do lançamento — focando no sistema de construção de armas: Soul pode coletar mais de 30 armas primárias e 25 armas secundárias conhecidas como Lâminas-fantasma, além de acessórios que ajustam uma build, junto com imagens de missões secundárias, configurações de dificuldade e personagens da história. Nosso resumo do State of Play cobre a apresentação em detalhes. Na China, a WeGame e a TapTap PC abriram pré-vendas mais ou menos na mesma época; as diferenças entre lojas e edições são comparadas item por item em nosso guia de pré-venda.

A precificação vale ser fixada aqui, porque se torna a régua para uma das estimativas mais adiante. A página da Steam lista atualmente a Standard Edition a US$ 59,99 nos EUA e ¥268 na China, com a Digital Deluxe Edition a US$ 69,99 e ¥328 respectivamente; ambas as edições contêm o mesmo jogo, com a Deluxe adicionando itens cosméticos mais um livro de arte e uma trilha sonora digitais.

Mais um contexto importa para tudo o que se segue. O jogo estava originalmente programado para 9 de setembro de 2026; no início de junho, a S-Game anunciou em uma carta pública de Liang que havia movido a data para 29 de outubro, com os cinquenta dias extras reservados para polir a experiência do primeiro dia. A janela de pré-venda, portanto, abriu após o atraso, cerca de onze semanas antes do lançamento, e dura cerca de oitenta dias no total — mais do que a maioria dos grandes lançamentos recebe, o que é um contexto útil ao pesar os recordes de gráficos abaixo.

Onde o jogo está nos gráficos

O número mais sólido do quadro vem da SteamDB. No gráfico global de mais vendidos do site para a semana de 11 a 18 de agosto — um ranking baseado em receita — Phantom Blade Zero ficou em primeiro lugar. O gráfico de mais vendidos da Steam incorpora a receita de pré-vendas à semana em que é ganha, de modo que a posição de nº 1 mede quanto os jogadores gastaram em um jogo que ainda não havia desbloqueado, durante a primeira semana completa de rastreamento após a abertura das pré-vendas. Para um título single-player premium, liderar o gráfico semanal ainda sem lançamento significa que, naquela semana, nenhum jogo lançado na Steam — em qualquer lugar do mundo — faturou mais.

O calor também não esfriou após o primeiro dia. Segundo relatos da GCores e da 3DM em 12 de agosto, o jogo liderou os mais vendidos da Steam tanto globalmente quanto na região da China no mesmo dia em que as pré-vendas foram ao ar; em 19 de agosto, a 17173 relatou que a Sony havia dado ao jogo um destaque de capa na PlayStation Store dos EUA — um posicionamento que o veículo descreveu como superado apenas por Grand Theft Auto VI entre as pré-vendas atuais. Posições em gráficos mudam constantemente, e um destaque de loja é posicionamento de marketing, não dados de vendas; mas a demanda queimando tanto nas lojas da Steam quanto de consoles dentro da primeira semana se alinha com o que o próprio estúdio dizia publicamente.

De onde vem a estimativa de 300.000

Os números mais citados em circulação vêm da Alinea Analytics, uma empresa de análise de mercado. Segundo estimativas de seu analista Rhys Elliott, conforme reportado pela GamingBolt e outros veículos no final de agosto, Phantom Blade Zero havia alcançado cerca de 300.000 pré-vendas na Steam, avaliadas em cerca de US$ 14,5 milhões, e havia cruzado 1,6 milhão de itens na lista de desejos da Steam — o suficiente, na contagem da empresa, para liderar entre os jogos de 2026 ainda não lançados por volume na lista de desejos.

A Alinea forneceu um ponto de referência para enquadrar esse começo: no estágio equivalente de pré-lançamento, o volume de pré-vendas de Phantom Blade Zero estava em cerca de 73% do de Black Myth: Wukong — uma comparação que o relatório de 25 de agosto da Tencent News resumiu como "vendas pré-lançamento alcançando 73% do número de mesmo período de Black Myth: Wukong". Não ultrapassou Wukong, mas como curva de pré-venda parte da mesma ordem de grandeza.

Uma segunda referência vem do analista de jogos Daniel Camilo, que colocou de forma qualitativa: o hype pré-lançamento de Phantom Blade Zero não chega nem perto do de Black Myth: Wukong, mas é consideravelmente mais alto do que o que Wuchang: Fallen Feathers viu antes de seu próprio lançamento. Black Myth: Wukong permanece o teto nesta comparação — um dos jogos chineses premium comercialmente mais bem-sucedidos já feitos — e se Phantom Blade Zero algum dia chega perto desse nível é uma pergunta que ninguém pode responder hoje.

NúmeroO que medeFonte e status
Nº 1 no gráfico semanal global da SteamSemana de 11 a 18 de agosto, por receitaGráfico semanal da SteamDB, verificável publicamente
Nº 1 nos mais vendidos globais e da China da SteamReportado em 12 de agosto, primeiro dia de pré-vendas
~300.000 pré-vendas no PC, ~US$ 14,5 milhõesNo final de agostoEstimativa da Alinea Analytics, não oficial
~1,6 milhão na lista de desejosNo final de agostoEstimativa da Alinea Analytics, não oficial
1 milhão+ na lista de desejosDezembro de 2025, 15 dias após a abertura da lista de desejosAnúncio oficial da S-Game

Estas cinco linhas não são o mesmo tipo de verdade. O marco de um milhão na lista de desejos é um anúncio oficial — um fato estabelecido. As duas colocações em gráficos vêm de estatísticas públicas e verificáveis. Mas as "300.000 pré-vendas", os "US$ 14,5 milhões" e os "1,6 milhão na lista de desejos" são todos saídas de um modelo de terceiros: a metodologia da Alinea não foi publicada por completo, e a S-Game nunca confirmou nenhum número específico de vendas. Ler esses três como um retrato da demanda, e não como um placar, é a postura mais precisa.

Os números da lista de desejos merecem uma nota própria. Listas de desejos são o mecanismo de "marcar para depois" da Steam, e são amplamente tratadas como um indicador antecedente de um lançamento; uma vez que as pré-vendas estão abertas, elas continuam se convertendo em pré-vendas e vendas da primeira semana. Os 1,6 milhão da Alinea é a própria contagem dela, e o único número oficial em registro é o marco de um milhão — uma diferença de várias centenas de milhares sem confirmação oficial em nenhum dos sentidos.

O número de dinheiro convida a uma checagem de sanidade. Ao preço de US$ 59,99 da Standard Edition nos EUA, 300.000 cópias correspondem a cerca de US$ 18 milhões em gastos do lado das lojas; os US$ 14,5 milhões da Alinea ficam abaixo disso, o que é consistente com uma leitura líquida do corte das plataformas, ou com uma mistura de precificação regional e fatia da Deluxe Edition apontando na outra direção. Ambas as leituras são plausíveis, e esse é exatamente o ponto: sem um número oficial, a mesma estimativa suporta várias interpretações defensáveis, nenhuma das quais deve ser tratada como estabelecida.

Há também um dado de crescimento que pode ser checado contra o registro: 15 dias após a lista de desejos da Steam abrir em meados de dezembro de 2025, a S-Game anunciou a marca de um milhão, com o anúncio pousando no final daquele mês. De um milhão na contagem oficial (final de dezembro de 2025, antes de o atraso ser anunciado) para a estimativa de mais de 1,6 milhão da Alinea (final de agosto de 2026, bem depois), ambos os pontos finais têm fontes claras; a curva entre eles nunca foi publicada por ninguém. Se você quiser números mais firmes daqui para frente, duas coisas valem a pena acompanhar: um anúncio de marco de vendas no estilo habitual do estúdio, e a contagem pública de jogadores simultâneos da Steam durante a semana de lançamento — ambos muito mais difíceis de maquiar do que uma estimativa de pré-venda.

O que o estúdio disse

Em 17 de agosto, cinco dias dentro da janela de pré-venda, Liang publicou uma mensagem de agradecimento aos jogadores nas redes sociais chinesas. As pré-vendas, escreveu ele, estavam no ar há cinco dias e o desempenho havia superado em muito as expectativas da equipe; ele chamou de um voto de confiança dos jogadores e prometeu que a S-GAME pouparia esforços para entregar um jogo genuinamente excelente. Ele não divulgou números.

Essa é a única caracterização oficial até agora, e sua informação vive na direção, não na magnitude. "Superou as expectativas" significa que a curva de pré-venda correu além de quaisquer metas internas que o estúdio tivesse fixado — não diz nada sobre onde essa régua de fato estava, e pessoas de fora não têm como julgar. Lida junto com os dados dos gráficos, porém, duas fontes independentes agora apontam na mesma direção: este é muito provavelmente a abertura comercial mais forte que a S-GAME já teve. Seus jogos Rainblood anteriores eram produções independentes muito menores, e os títulos mobile de Phantom Blade pertencem a uma linha de produtos diferente. Dado o histórico do estúdio, o tom da mensagem também se encaixa: o atraso de junho também foi anunciado por meio de uma carta aberta assinada por Liang em vez de um aviso seco, e esta mensagem de agradecimento continua o mesmo hábito de falar diretamente com os jogadores.

Como ler esses números

Comece pelo que o registro de fato estabelece. Este é o primeiro lançamento premium de alto orçamento da S-Game para PC e consoles, sem uma base de jogadores existente para converter por padrão. Liderar o gráfico semanal da Steam durante a janela de pré-venda, manter a lista de desejos em um nível alto e ganhar uma vitrine de capa na PlayStation Store dos EUA são três sinais independentes apontando da mesma forma: o jogo agora tem um piso comercial muito alto de olho no lançamento. Para um título que atingiu o master em ouro antes do lançamento e não tem mais janelas públicas de testes, esse piso também remove parte da incerteza em torno da semana de lançamento em 29 de outubro.

Há um contraste aqui fácil de perder: essa onda de pré-vendas aconteceu após um atraso. A preocupação usual é que mover uma data corrói a confiança e empurra os indecisos para a postura de esperar para ver. Os números rastreáveis sugerem que o oposto aconteceu — a lista de desejos cresceu do milhão oficial contado antes de o atraso ser anunciado para uma estimativa de mais de 1,6 milhão no final de agosto, e as pré-vendas colocaram o jogo no topo de um gráfico semanal na própria primeira semana. Pela evidência disponível, o atraso não esfriou a demanda; os jogadores parecem simplesmente ter se re-ancorado em 29 de outubro.

Dê zoom para fora, e o registro tem também uma posição na indústria. Os dois títulos contra os quais a Alinea faz benchmark — Black Myth: Wukong e Wuchang: Fallen Feathers —, junto com Phantom Blade Zero, são os destaques de uma onda de jogos de ação single-player chineses que construiu tração global real nos últimos dois anos: o primeiro provou quão alto vai o teto, enquanto os outros dois testam se o mercado consegue produzir consistentemente cabeças de cartaz. Uma curva de pré-venda que pousa na mesma faixa de ambos os antecessores no mesmo estágio — cerca de 73% da de Wukong, e claramente à frente da de Wuchang — é uma boa notícia para a S-Game, e para a categoria.

Duas fronteiras ainda precisam se sustentar. Primeira, uma estimativa não é uma estatística. As 300.000 cópias e os US$ 14,5 milhões são saídas de modelo com uma margem de erro desconhecida, e o método da Alinea não foi publicado por completo; se a S-Game algum dia publicar números oficiais, esses se tornam a referência. Segunda, pré-vendas medem expectativa, não qualidade. Elas provam, em agregado, que um grande número de pessoas estava disposto a pagar antes de jogar. O desempenho do primeiro dia, o conteúdo de longo prazo e o boca a boca ainda têm de ser conquistados nas análises e no hardware ao vivo — que é precisamente o que o atraso de junho pretendia proteger.

Quanto a se pré-comprar, e quando comprar: o recorde de vendas não é um argumento por si só. As diferenças item por item entre as edições Standard e Digital Deluxe, e o que os bônus de pré-venda de fato valem, estão detalhados em nosso guia de pré-venda; se vale a pena esperar por um item físico de colecionador está coberto em nosso explicativo sobre a cópia física; e os horários de desbloqueio por plataforma estão coletados em nosso artigo de data de lançamento. Essas são perguntas de decisão, e merecem ser mantidas separadas do calor de mercado.

Números e posições de gráficos neste artigo foram compilados em 6 de setembro de 2026, e estão rotulados com suas datas. Gráficos e estimativas de terceiros mudam com o tempo; números oficiais da S-Game têm precedência quando disponíveis.